arcanista
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Descripción

La magia arcana es una droga volátil y embriagante, la potencia pura destilada y canalizados a través del cuerpo para crear efectos arcanos. Muchas razas utilizan el poder arcano sin cuidado, sin tener en cuenta las lecciones del pasado. La clase de arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana - aquellos que buscan el poder sin tener en cuenta las consecuencias y los que piensan que podrían ser manejados de manera responsable, cada lanzador de conjuros arcanos elige un camino distinto. Aquellos que desean manipular la magia arcana debe elegir el camino del mago, nigromante o brujo.

Cada camino se especializa en un tipo especial de magia, que refleja la naturaleza y la práctica de las artes arcanas en Azeroth. En un mundo forjado en la guerra y afectado por males en ámbitos como la Plaga y la Legión Ardiente, los arcanistas llegan a sobresalir gradualmente en áreas específicas de la magia arcana.

Multiclasear y el Arcanista
Sin duda, en algún momento, un jugador va a querer a un personaje multiclase con la clase arcanista. Cuando un personaje se convierte en un arcanista multiclase, sigue las siguientes pautas.

  • Un nivel de arcanista total (independientemente del camino que escogió) cuenta para el cálculo de los hechizos diarios. El nivel de arcanista total es también la base para determinar el nivel de lanzador arcano del personaje.
  • El conocimiento de hechizos no se pierde nunca, un lanzador de conjuros conocerá todos los hechizos que ha aprendido durante el curso del juego, y podrá enseñar los hechizos a los demás.
  • Un personaje puede aprender hechizos de la lista de conjuros de otro camino sólo cuando tiene al menos un nivel en ese camino. Además, se enfrenta a ciertas restricciones al lanzar hechizos de la lista de hechizos otro camino de acuerdo a su trayectoria actual, que es la ruta en la que recientemente tuvo un nivel. Consulte la sección Rasgos de clase a continuación.
  • Todos los efectos anteriores se aplican a un personaje de inmediato, en caso de que tome un nuevo nivel en otro camino. Mientras que los arcanistas tienen la libertad de multiclasear, la práctica de la magia arcana se mantiene en su mayoría especializada y enfocadas. Un nigromante/brujo sería posible, pero sería algo raro en Azeroth.

Razas

Enanos, gnomos, altos elfos, seres humanos, trolls y Renegados son capaces de llegar a ser magos.

El camino oscuro del nigromante, es inusual. Los seres humanos y los Renegados practican este arte oscuro, mientras que la mayoría de las razas no parecen tener el estómago para utilizar tal magia.

Los brujos son poco frecuentes. Algunos existen entre los Renegados, gnomos marginados, seres humanos y orcos tan tontos como para jugar con las fuerzas de la energía demoníaca. Los pocos altos elfos que practicaban magia se convirtieron en elfos de la sangre.

Alineación

Los arcanistas puede tener las mejores intenciones, y mientras los magos tienden a ser en su mayoría de la alineación buena y legal, los nigromantes y los hechiceros tienden a provenir de los niveles más desagradables de la moralidad.

Afiliación

Los arcanistas se encuentran entre todas las afiliaciones, con independencia de sus prácticas, que se encontrarán tanto en la Horda como en la Alianza. Los brujos son mucho más comunes en la Alianza, sorprendentemente - el hecho de que el uso de la magia arcana es tan frecuente en la Alianza, posiblemente, permita esas prácticas irresponsables. Sin embargo, los magos son mucho más comunes también en la Alianza, superando su número a los brujos inmensamente. Los nigromantes son desconocidos - hasta que alguien encuentre uno.

Características

Ya sea la forma de fuego, del hielo o el susurro de los muertos, todos los arcanistas se basan en el intelecto para aprender y dominar los poderes. La agilidad es también útil, porque los buenos reflejos ayudan a evitar un golpe de espada o una explosión.

Dados de golpe

d6

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Habilidades de clase

Concentración (Esp), Artesanía (Int), Artesanía (habilidades de comercio) (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Oficio (Esp), Hablar idioma (Int) y Conocimiento de conjuros (Int).

Puntos de habilidad a nivel 1

( 2 + Int) x 4

Puntos de habilidad a cada nivel adicional

2 + Int

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Rasgos de clase

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Competencia con armas y armaduras

Utilizan palos, puñales y lanza larga, pero no con cualquier tipo de armadura o escudo. Cualquier tipo de armadura interfiere con los movimientos de un arcanista, que pueden hacer que sus hechizos fallen.

Hechizos

Un arcanista lanza conjuros arcanos, que se extraen de la lista de conjuros arcanista y la lista de conjuros de su camino. Un arcanista debe descansar y preparar sus hechizos para el día.

Para aprender, preparar o lanzar un hechizo, el arcanista debe tener una puntuación igual al intelecto, al menos 10 + nivel de conjuro. El CD en un tiro de salvación contra el hechizo de un arcanista es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del arcanista.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un arcanista puede emitir sólo un cierto número de franjas horarias de cada hechizo de nivel de conjuro por día. Su diario base de adjudicación hechizo ranura se da en la Tabla 3-4. Además, recibe ranuras hechizo extra por día si tiene una puntuación de alto intelecto.

Un arcanista puede saber cualquier número de hechizos. Se debe descansar durante 8 horas y luego seleccionar sus hechizos preparados a partir de un libro de hechizos. Después de seleccionar los hechizos, debe pasar un número de minutos igual a cada nivel de conjuro está preparando, a partir del más bajo al más alto nivel. Un conjuro de nivel 0-requiere de 1 minuto para prepararse.

|| Tabla 3-4: Conjuros diarios||

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Libro de hechizos

Un arcanista requiere un libro de hechizos para preparar sus hechizos. Sin él no tiene acceso a un libro de hechizos mientras descansa, no puede preparar sus hechizos. Se pueden preparar conjuros de su propio libro de hechizos normalmente. La preparación de conjuros conocidos de otro libro de hechizos de arcanista toma el doble de la cantidad normal de tiempo. Los arcanistas no pueden compartir libros de hechizos mientras se descansa.

Un arcanista empieza a jugar con un libro de hechizos que contiene todos los hechizos de arcanista de nivel 0 y todos los conjuros de nivel 0 de la lista de conjuros de su camino, además de tres conjuros de nivel 1 a la elección del jugador. Para cada punto de bonificación de intelecto el arcanista tiene, en el libro de hechizos, tes hechizos más a nivel 1. El arcanista pueden optar por aprender nuevos conjuros en cualquier momento, sin embargo, debe pagar los costos y el tiempo necesario para hacerlo. En cualquier momento, un arcanista también puede añadir hechizos encontrados enotros libros de arcanistas al suyo, siempre que estén disponibles para su camino actual.

Corrupción Arcana

La energía arcana que un nigromante o brujo utiliza lo corromperá. Por cada 5 niveles de nigromante o brujo que tenga, su alineamiento da un paso hacia un alineación maligno de acuerdo con su alineación actual (legal, neutral o caótico). Por ejemplo, si Higgins, el nigromante humano es legal neutral a nivel 1, en el nivel 5 de su alineación se desplazará a legal malvado (para conocer más acerca de la corrupción arcana, vea Magic & Mayhem).

Camino arcano

El arcanista adquiere niveles en una de las tres "vías" (mago, nigromante o brujo), adquiriendo en cada camino su propia lista de conjuros y obteniendo las habilidades especiales que refuerzan y mejoran su magia. Cada camino también se enfrenta a ciertas restricciones en el aprendizaje y en sus hechizos de la lista de conjuros de otro camino (en el caso de multiclase).

Todos los arcanistas tienen estas características de clase basadas en el camino que han elegido:

  • Un arcanista puede lanzar un hechizo adicional por nivel de hechizo por día de su lista específica de conjuros. Un arcanista multiclase debe elegir la lista de conjuros de un camino para sus hechizos adicionales, la lista de conjuros de su camino no tiene que ser el mismo para cada nivel de conjuro. Así, el arcanista recibe sólo un hechizo adicional por cada nivel de hechizo por día, independientemente de cuántos caminos tenga.
  • El CD de las listas de conjuros del arcanista se incrementa en 1.
  • El arcanista recibe un bonificador de +2 en los controles de conjuros para aprender conjuros de su lista de hechizo(s).
  • Un arcanista adquiere habilidades especiales, llamadas "Arcana", en los niveles1, 4, 8, 12 y 16 de acuerdo a su camino, como se señala en la Tabla 3-3: El Arcanista y se describe a continuación.
  • Artes prohibidas: Si bien todos los arcanistas pueden lanzar hechizos de la lista general arcanista, se enfrentan a ciertas restricciones al lanzar hechizos de la lista de hechizos otro sendero. Los hechizos de la lista de hechizos de otra vía son lanzados con un penalizador de -2 por nivel (nivel de lanzador mínimo de 1, pero estas sanciones se acumulan con las impuestas por la adicción arcano). Las CD se reducen en -2, y hay un 2% por cada nivel del hechizo de que falle el conjuro cuando use los hechizos de la lista de hechizos de otro sendero. Los arcanistas no pueden aprender hechizos de la lista de conjuros otro camino, a menos que tengan al menos un nivel en ese camino (véase el Capítulo 16 para las listas de hechizos) . Estas restricciones se aplican a todos, menos al camino actual del arcanista, que es el que ha tomado recientemente.

Escribir en pergamino

En el nivel 1, recibe la dote adicional de Escribir en pergamino.

Dote adicional

A nivel 5, 10, 15 y 20, el arcanista gana una dote adicional. En cada una de estas, puede elegir una dote metamágica o de creación de objetos. El arcanista todavía debe cumplir todos los requisitos previos para una dote adicional, incluyendo los niveles mínimos de lanzador.

Tabla de clase

|| Tabla 3 -3: El arcanista ||

Nivel de clase Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +0 +0 +0 +2 Escribir pergamino, aracana
2 +1 +0 +0 +3 -
3 +1 +1 +1 +3 -
4 +2 +1 +1 +4 Arcana
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6 +3 +2 +2 +5 -
7 +3 +2 +2 +5 -
8 +4 +2 +2 +6 Arcana
9 +4 +3 +3 +6 -
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional
11 +5 +3 +3 +7 -
12 +6/+1 +4 +4 +8 Arcana
13 +6/+1 +4 +4 +8 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional
16 +8/+3 +5 +5 +10 Arcana
17 +8/+3 +5 +5 +10 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 -
19 +9/+4 +6 +6 +11 -
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional
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Pack de inicio del mago humano

  • Armadura: Ninguna (velocidad de 30 pies).
  • Armas: Lanza larga (1d6/1d6, crit x2, 4 lb, Mandoble a palos), ballesta ligera (1d8, 19-20 crit / x3, alcance 80 pies - 16 casillas, 4 lb, cortante).
  • Selección de Habilidades: Escoger un número de habilidades igual a 2 + modificador de inteligencia.
Habilidad Rangos Característica Penalizador por armadura
Concentración 4 Esp
Descifrar escritura 4 Int
Diplomacia 4 Car
Saber (arcano) 4 Int
Buscar 2 Int
Conocimiento de conjuros 4 Int
  • Dote: Control de la energía mágica.
  • Dote adicional: Escribir en pergamino.
  • Libro de hechizos: Todos los conjuros de nivel 0 de la lista del mago y las del arcanista, además de misiles arcanos, encantar persona y caída lenta, además de hechizos adicionales por su modificador de Inteligencia (si procede): manos ardientes, comprender idiomas, escudo de maná y protección del mal.
  • Equipo: Mochila con odre de agua, raciones de viaje de 1 día, saco de dormir, saco de dormir, y yesca y pedernal. Diez velas, tinta de pergamino, 3 páginas de pergamino, tinta, pluma. Bolsa de componentes para hechizos, libro de hechizos. Estuche con 10 flechas de ballesta.
  • Fondos: 3d6 po.
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Los caminos arcanos

Cada una de las secciones que se describen a continuación detallan cada uno de los tres caminos del arcanista.

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Mago

Los magos, el grupo más común de arcanistas, se encuentran por todo Azeroth. Se centran en la magia de creación y de cambiar las cosas, aunque a menudo lo usan con el propósito de dañar a sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados.

Habilidades adicionales

Diplomacia (Car) y Averiguar Intenciones (Esp).

Arcana

Las habilidades de los magos arcanos aumentan de la siguiente manera:

Convocar familiar (Nivel 1)

Un mago puede obtener un familiar. Un familiar es un animal normal que gana nuevas competencias y se convierte en una bestia mágica cuando el mago lo llama. Conserva su aspecto, sus dados de golpe, su bono de ataque base… Es decir, a efectos prácticos sigue siendo el animal que una vez fue, pero se trata como una bestia mágica. Los animales no pueden ser modificados para convertirse en un familiar. Un compañero animal no puede funcionar como un familiar.

Un familiar también otorga facultades especiales a su amo, como se indica en la Tabla 3-5. Estas habilidades especiales se aplican sólo cuando el mago y los familiares se encuentran a menos de 500 metros el uno del otro.

Las características del familiar dependen del nivel de su amo.

||Tabla 3–5: Familiares||

Familiar Especial
Murcielago +3 a las pruebas de Escuchar
Gato +2 a las pruebas de Sigilo
Halcón +3 a las pruebas de avistar con luz brillante
Lagarto +3 a las pruebas de Escalar
Búho +3 a las pruebas de Avistar entre las sombras
Rata +2 a la salvación de Fortaleza
Cuervo (1) +3 a los controles de Tasación
Serpiente (2) +3 a las pruebas de engañar
Tortuga +3 al ataque
Comadreja +2 a la salvación de Reflejos
(1) Un cuervo familiar puede hablar una lengua a la elección de su dueño como una capacidad sobrenatural
(2) Víbora pequeña

Ver más adelante Familiar Básico.

Llamar a un elemental (Nivel 4)

Una vez por día, el mago puede convocar el aire, la tierra, el fuego o el agua como una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta capacidad es similar a convocar a un monstruo, salvo que la duración sea igual a 5 minutos por puntos de modificador de Inteligencia del mago. El tamaño del elemental depende del nivel del mago, como se muestra en la siguiente tabla.

Nivel del mago Tamaño del elemental
4–5 Pequeño
6–9 Mediano
10–13 Grande
14–17 Muy grande
18–20 Enorme
21+ Gigante

El mago puede utilizar esta habilidad dos veces por día a el nivel 12 y tres veces por día a nivel 20.

Contrahechizo mejorado (Nivel 8)

Los magos comprenden el funcionamiento de las energías arcanas tan bien que puede contrarrestar la mayoría de la magia con gran eficacia. Cuando se trata de contrarrestar un hechizo, un mago agrega su nivel de arcanista a su prueba de contrahechizo. Además, el mago puede contrarrestar un hechizo con cualquier otro hechizo que ha preparado la medida en que es el mismo nivel del hechizo está contrarrestando y el hechizo se utiliza para contador de la misma escuela de magia.

El nigromante o conjurador (convocar) no puede lanzar hechizos contraproducentes de esta manera por los magos. Los magos deben utilizar disipar magia para luchar contra los conjuros de estas escuelas.

Adepto Arcano (Nivel 12)

La dedicación de un mago siente una predilección por una de sus escuelas de especialización se hace más arraigadas. El mago elige o evocar o transmutar como una escuela de preferencia. Se lanza conjuros de esta escuela preferida a +1 del nivel del lanzador, y la CD para salvar a esos hechizos se aumenta en +2.

Fuego e hielo (Nivel 16)

Los magos del Kirin Tor dominan el arte de lanzar hechizos utilizando los elementos de hielo y fuego. Los magos pueden memorizar un hechizo adicional por cada nivel que tenga el descriptor elemental frío o fuego. Este hechizo adicional es fundido con los efectos de la dote de Hechizo Máximo, sin embargo, el nivel del conjuro no cambia. Esta capacidad no cambia el nivel del conjuro.

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Nigromante

Los nigromantes dieron un giro a la magia arcana para manipular el poder de la muerte. Al mando de los muertos vivientes, por lo general en el servicio de la Plaga, poco a poco toman la apariencia y las características de los muertos - sus ojos hundidos, aires decaídos, piel pálida y hundida, malos olores, etc.

Habilidades adicionales

Engañar (Car) y además Disfrazar (Car) o Tasación (Int).

Arcana

Los nigromantes ganan las siguientes habilidades

Toque de muerte (Nivel 1)

Manejando las fuerzas de la muerte, el nigromante absorbe la vitalidad de la vida. El toque de muerte es, como dice su nombre, mortal. El nigromante debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un ser vivo (usando las reglas para los hechizos de tacto). Si lo consigue, se tirará 1d6 por cada nivel en nigromante que posea el personaje. Si el total es, por lo menos, igual a los puntos de vida actual de la criatura, muere (sin salvaciones). El nigromante puede utilizar esta capacidad una vez por día a nivel 1, dos veces por día a nivel 9, y tres veces por día a nivel 18.

Resistencia a la muerte (Nivel 4)

El arcanista se vuelve inmune a la muerte de todos los hechizos mágicos y a los efectos de la muerte. Esta inmunidad no protege al nigromante de otros tipos de ataques, como la pérdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificación u otros efectos que puedan ser letales.

Animar a los muertos (Nivel 8)

El nigromante puede animar a las criaturas muerrtas usando la vil magia que tiene a su disposición. Esta habilidad funciona como el hechizo del mismo nombre, pero con las siguientes excepciones:

El nigromante puede utilizar esta capacidad un número de veces al día igual a sus niveles de nigromante dividido por 2 (redondeando hacia abajo). El límite de muertos que el nigromante puede controlar es igual a 2 dados de golpe por nivel. La cantidad de muertos vivientes controladas por esta capacidad es igual a la del hechizo.

Artes oscuras (Nivel 12)

Los nigromantes son expertos en el manejo de la magia que causa dolor, el sufrimiento y la muerte. El dominio de las artes oscuras permite que el nigromante lance hechizos de esta escuela con un +1 por nivel de lanzador, y el CD para salvase de esos hechizos aumenta en +2.

Crear muertos vivientes (nivel 16)

El conocimiento del nigromante sobre los no-muertos llega a tal profundidad que puede crear poderosos no-muertos. Se pueden utilizar esta capacidad como la creación de no-muertos, dos veces al día o crear un no-muerto más poderoso una vez al día. La capacidad se proyecta al nivel de la ruta del nigromante.

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Brujo

Los brujos se dedican a la trata con los demonios y otros seres viles, buscando las raíces del poder demoníaco y del conocimiento de otros entes oscuros. Inicialmente aparecieron en Azeroth durante la Primera Guerra, cuando Gul'dan, el primero de su tipo, dirigía a la Horda a través del Portal Oscuro desde Draenor mientras servía a la Legión Ardiente.

Habilidades adicionales

Diplomacia (Car) e Intimidar (Car)

Familiar básico
Estadísticas
Usa las estadísticas básicas de una criatura, pero con los siguientes cambios:
Dados de golpe: A los efectos de tirar sus dados de golpe, se usa el nivel del personaje o el del familiar, el que sea mayor.
Puntos de golpe: El familiar tiene la mitad total de puntos de golpe de su maestro (sin incluir los puntos de golpe temporales), redondeado, con independencia de sus dados de golpe.
Ataques: Utiliza el bono de ataque de su mestro, calculado a partir de todas sus clases. Se utiliza el modificador de fuerza o agilidad del familiar, el que sea mayor, para obtener el bono de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales.
El daño es igual a la de una criatura normal.
Tiradas de salvación: Por cada tiro de salvación, el familiar tira su salvación (Fortaleza +2, reflejos +2, voluntad +0) o la de su maestro (el de todas sus clases), la que sea mejor. El familiar utiliza su propios modificadores, y no comparte ninguna de las otras bonificaciones de su maestro.
Habilidades: Para cada habilidad en la que el maestro o el familiar tenga rangos, se utiliza cualquiera de las habilidades normales que tendría un animal de ese tipo o los rangos de habilidad del maestro, el que sea mejor. En cualquier caso, el familiar utiliza su propios modificadores. Independientemente del familiar, algunas aptitudes pueden permanecer más allá de su conocimiento.
Todos los familiares tienen habilidades especiales (o impartidas a través de las habilidades a sus amos) en función del nivel combinado del maestro en las clases, como se muestra en la siguiente tabla. Las habilidades son acumulativas.

||Tabla 3–6: Habilidades del familiar según su maestro||

Nivel de su maestro Armadura natural Int. Especial
1-2 +1 6 Estado de alerta, evasión mejora, compartir conjuros, enlace empático
3–4 +2 7 Lanzar hechizos de toque
5–6 +3 8 Hablar con su maestro
7–8 +4 9
9–10 +5 10 Resistencia a hechizos
11–12 +6 11 Adivinar
13–14 +7 12
15–16 +8 13
17–18 +9 14
19–20 +10 15

Armadura adicional: Este número aumenta la armadura natural del familiar.
La puntuación de Int.: El intelecto del familiar.
Estado de alerta: Mientras que el familiar esté al alcance de la mano, el maestro gana la dote de Alerta.
Evasión mejorada: Al ser sometido a un ataque que normalmente permite una salvación de reflejos para la mitad del daño, un familiar no se hace daño si hace la salvación con éxito y se lleva la mitad del daño cuando el tiro de salvación falla.
Compartir conjuros: A criterio del maestro, cualquier hechizo (pero no cualquier sortilegio) que se lance sobre sí mismo también afecte a su familiar. El familiar debe estar a 5 pies del traumaturgo en ese momento para recibir el beneficio.
Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantánea, deja de afectar a los familiares si se mueve a más de 5 pies de distancia y no afectará a los familiares de nuevo, incluso si se regresan al maestro antes de que expire la duración. Además, podrá lanzar un hechizo con el objetivo de "Tú" con su familiar (como una amplia toque hechizo) en lugar de con sí mismo.
Un maestro y sus familiares pueden compartir hechizos, incluso si los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Enlace empático: El maestro tiene una relación empática con sus familiares a una distancia de hasta 1 milla (1.500m o 1.000 casillas). El maestro no puede ver a través de los ojos de su familiar, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional pueden ser comunicado.
Debido a este vínculo empático, el maestro tiene la misma conexión a un elemento o un lugar que su familiar lo hace.
Lanzar hechizos de toque: Si el maestro es de nivel 3 o superior, un familiar puede ofrecer un hechizo de toque para él. Si están en contacto a la vez, el maestro hace un hechizo de toque, que puede designar a su familiar como el tocador. El familiar puede ofrecer el hechizo de toque tal y como lo hace su amo. Como de costumbre, si el maestro pone otro hechizo antes de que el contacto sea entregado, el hechizo se disipa al contacto.
Hablar con su maestro: Si el maestro es de nivel 5 o superior, un familiar y el maestro puede comunicarse verbalmente, como si estuvieran usando un lenguaje común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin la ayuda mágica.
Resistencia a conjuros: Si el maestro es de nivel 11 o superior, se aumentará la resistencia a conjuros del familiar igual al nivel del maestro +5. Para afectar a los familiares con un hechizo, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en un control de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador), que sea igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar.
Adivinar: Si el maestro es de nivel 13 o superior, puede escudriñar en sus familiares (como un hechizo adivinación) una vez al día.

Arcana

Esbirro (Nivel 1)

En nivel 1, el brujo gana un esbirro. El brujo puede convocar una y de-convocarla, para llamar así a uno nuevo. Este compañero debe ser un extraño mal con un número de dados de golpe de igual o inferior al nivel de su ruta arcanista (hasta un máximo de 10 DG).

Si el esbirro fallece en su servicio para el brujo, el brujo debe hacer una salvación de Foratleza contra una CD de 15, con un +1 a la CD por cada DG del fallecido esbirro. Si el tiro de salvación falla, el brujo pierde 400 PX por nivel de brujo, si tiene éxito reduce la pérdida a la mitad de ese (200). Además, el brujo debe hacer una salvación de voluntad a CD de 15 para no sufrir 1d6 puntos de daño de aguante por el sufrimiento de la pérdida repentina de su esbirro.

Un brujo puede obtener otro esbirro mediante la realización de una ceremonia de invocación. Si lo hace, tardará 24 horas y consumirá materiales mágicos que cuestan 100 GP por los DG de la criatura convocados. La criatura sirve como un compañero de voluntad y criado. Despedir a un esbirro es una acción libre, regresando inmediatamente a su plano de origen.

Requeridor (Nivel 4)

El brujo recibe la dote de Aumentar Invocación de forma gratuita. A nivel 6 todos los conjuros (convocaciones) que lancen hechizos del brujo duplicarán su duración, como si tuviese la dote Prolongar conjuro. Aunque el nivel del conjuro haya aumentado (convocación), el hechizo no cambia.

Esclavizar intrusos (Nivel 8)

El brujo es experto en atraer seres externos a sus órdenes. Cuando un brujo llama un esbirro de otro plano, puede añadirse rangos en la habilidad de Saber o en Conocimietno de conjuros.

Demólogo (Nivel 12)

El arte de la invocación es el principal objetivo del brujo, y, en la adopción en el manto de un demonólogo, el brujo sacrifica conocimiento en otras áreas para la práctica arcana. El brujo arroja conjuro (invocación) con un +1 al nivel de lanzador, y la CD para salvar a esos hechizos aumenta en +2.

Maestro de demonios (nivel 16)

El brujo ha aprendido los pactos y ritos necesarios para obligar a una criatura demoníaca a doblegarse a su voluntad. Se utilizan los niveles de ruta arcanista del brujo para determinar el equivalente de un cheque de inflexión, y aplicar las pertinentes extrañas dado de golpe a la tabla de DG de un no-muertos (véase el Capítulo 12: Combate, "Convertir en no-muerto o reprimenda").

El brujo puede también reforzar a sus esbirros de la misma manera que un sacerdote castiga a los no-muertos. El brujo puede tratar de controlar o reprender a los forasteros un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma y podrá intentar controlar la los esbirros que el no llamó.

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