bárbaro
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Descrición

El bárbaro es un guerrero feroz. Es incivilizado y se apoya básicamente en su instinto, en la ira y la primacía de la fuerza contra la táctica o la habilidad. Su rabia es algo aterrador y le permite aplastar sin mayor problema a sus enemigos. Tiene una simbiosis con los elementos primordiales de la naturaleza. Esta clase es habitual entre las razas que habitan en el medio silvestre.

Razas

Orcos y Trolls tienen una larga historia como guerreros bárbaros. El enfoque de la clase en la ira concuerda con los orcos, especialmente cuando su sed de sangre demoníaca hace presencia. Dado que los orcos se han despojado de las ataduras que les unían a la Legión Ardiente, es cada vez menos usual verlos en esta clase, pero todavía es noble y respetada entre ellos. Los trolls viven en la selva y aún sus más grandes guerreros son bárbaros.

Esta clase es menos común entre otras razas. Los individuos que viven lejos de la civilización y los que permiten que su ira les inunde se convierten a menudo en bárbaros. Los taurens y los elfos de la noche pueden llegar a convertirse en bárbaros con facilidad, puesto que estas razas tienen vínculos estrechos con la salvaje Azeroth. Se pueden apreciar entre las filas de los humanoides salvajes bárbaros, como entre los ogros, gnolls y fúrgols.

Alineación

Los bárbaros tienen espíritus silvestres. Tienden a tener un alineamiento caótico y no pueden ser legales.

Afiliación

Cualquiera

Características

La fuerza es la habilidad más importante para un bárbaro, ya que le permite sobresalir en los combates cuerpo a cuerpo- que es lo que mejor sabe hacer. La agilidad y el aguante también son importantes, ya que el bárbaro suele llevar una armadura más ligera que el paladín o el guerrero. Así pues, la agilidad y el aguante le ayudan a mantenerse con vida. El aguante también es importante porque de esta característica depende el tiempo que el bárbaro pueda mantener su rabia. El espíritu se encuentra en cuarto lugar, ya que desempeña un importanet papel en un par de habilidades típicas del bárbaro.

Dados de golpe

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Habilidades de clase

Sus habilidades características son: Trepar (FUE), Artesanía (INT), Artesanía (habilidad de comercio) (INT), Trato con Animales (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FUE), Escuchar (ESP), Montar (AGI), Supervivencia (ESP) y Tasación (INT). Para saber más acerca de cada una, ver las habilidades.

Puntos de habilidad a nivel 1

(4 + modificador de INT) X 4

Puntos de habilidad a cada nivel adicional

4 + mod. de INT

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Rasgos de clase

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Competencia con armas y armadura

Un bárbaro sabe utilizar todas las armas sencillas y marciales, la armadura ligera y la intermedia y los escudos (a excepción de los escudos de torre)

Movimiento rápido

Un bárbaro se mueve en tierra más rápido de lo normal. Por lo tanto su movimiento se ve aumentado en 10 pies (es decir 2 casillas o medio metro). Este beneficio solo se aplica cuando el personaje no lleva armadura, o la lleva ligera o media, y únicamente si no lleva una carga pesada.

Analfabetismo

Los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro puede usar 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de leer y escribir en todos los idiomas que es capaz de hablar. Un bárbaro que obtiene un nivel en cualquier otra clase obtiene inmediatamente la alfabetización. Cualquier personaje que tome a posteriori un nivel de bárbaro no pierde su alfabetización.

Rabia

Un bárbaro puede entrar en cólera un número de veces por día. En rabia, un bárbaro gana temporalmente un bonificador de +4 a la fuerza, +4 al aguante y +2 a la salvación de voluntad. Sin embargo, también toma un -2 a la clase de armadura. El aumento de la resistencia aumenta los puntos de golpe del bárbaro en 2 puntos por nivel que desaparecen junto a su rabia. El bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad de carisma, destreza o inteligencia, a excepción de equilibrio, escapismo, intimidar y montar. No se puede utilizar ninguna habilidad que requiera concentración, como activar conjuros o activar objetos mágicos que requieran un comando. Se puede utilizar cualquier dote a excepción de Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.

La rabia dura un número de asaltos igual a 3 + mod. aguante (con la reciente mejora) turnos. Un bárbaro puede terminar antes su rabia si lo desea. Cuando finaliza, el bárbaro pierde los modificadores de rabia y las restricciones y se fatiga (-2 FUE, -2 DES, no puede cargar ni correr) tantos turnos como duró su rabia. A partir del nivel 17 este efecto no se recibe (ver más adelante).

Un bárbaro sólo puede entrar en cólera una vez por encuentro. A nivel 1 sólo se puede utilizar esta habilidad una vez al día. A nivel 4, y cada cuatro niveles a partir de este, se puede utilizar una vez más por día (hasta un máximo de seis veces por día a nivel 20). Un bárbaro sólo puede entrar en rabia durante su turno (aunque no se cuenta como acción) y no como respuesta durante el turno de otro personaje.

Esquiva asombrosa

A nivel 2, un bárbaro conserva su destreza a la CA incluso si está atrapado o es golpeado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde su bono si está inmovilizado. Si un bárbaro ya tiene la esquiva asombrosa obtiene automáticamente la esquiva asombrosa mejorada (véase más abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas

A partir del nivel 3, se aumenta el bonificador de salvación en reflejos en un +1 a la hora de evitar trampas y un bono de +1 a la CA a la hora de esquivarlas. A partir de entonces y cada tres niveles a partir de entonces (6, 9, 12…) el bárbaro recibe un +1 adicional.

Esquiva asombrosa mejorada

En el nivel 5 y superiores, un bárbaro no puede ser flanqueado. Esta defensa niega la capacidad de un pícaro de apuñalar al bárbaro mientras lo flanquea, a menos que el atacante tenga por lo menos cuatro niveles más que el bárbaro. Si el bárbaro ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, se obtiene automáticamente la esquiva asombrosa mejorada. Y el nivel que necesita un pícaro para flanquear a un bárbaro aumenten en los niveles que tiene de bárbaro.

Reducción de daño

Al nivel 7, los bárbaros ganan una reducción al daño. Resta 1 a los daños que reciba el bárbaro cada vez que lo ataquen con un arma o con daño natural. Al nivel 10 y cada tres niveles (13, 16 y 19) esta reducción se incrementa en 1. No se puede reducir el daño por debajo de 0.

Rabia incrementada

En el nivel 11 la fuerza y el aguante de un bárbaro cambian a un aumento de +6, y su bono en la salvación de voluntad a +3. La penalización a la CA se mantienen en -2.

Voluntad inquebrantable

Una vez entrado en rabia, un bárbaro de nivel 14 o superior gana una bonificador de +4 a sus salvaciones de voluntad para resistir hechizos.

Rabia incansable

A partir del nivel 17 un bárbaro no se fatiga cuando finaliza su rabia.

Rabia poderosa

En el nivel 20, las características de fuerza y aguante aumentan a 8 y su bono a las salvaciones de voluntad aumenta en +4. La penalización a la CA sigue siendo -2.

Tabla de clase

|| Tabla 3 -7: El bárbaro ||

Nivel de clase Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, Analfabetismo, Rabia 1/día
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentir trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Rabia 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentir trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/—
8 +8/+3 +6 +2 +2 Rabia 3/día
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentir trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Rabia incrementada
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rabia 4/día, Sentir trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad inquebrantable
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción del daño 4/–, Rabia 5/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Rabia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Rabia poderosa, Rabia 6/día
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Antiguos bárbaros

Un bárbaro que se convierta en legal pierde su capacidad de entrar en rabia y no puede ganar más niveles como bárbaro. Por lo demás, conserva el resto de beneficios.

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Pack de inicio del orco bárbaro

  • Armadura: Malla de escama (+4 AC, -4 a penalizadores por armadura, velocidad 30 pies, peso 30 libras - 13kg)
  • Armas: hacha (1d12, critico x3, 12 lb - 5 kg, a dos manos, cortante), honda (1d4, 0lb, alcance 50 pies- 10 casillas- 15m, contundente)
  • Selección de habilidades: Escoja un número de habilidades igual a 4 + modificador de INT
Habilidad Rangos Características Penalizador por armadura
Trepar 4 FUE –4
Intimidar 4 CAR
Saltar 4 FUE –4
Escuchar 4 ESP
  • Dote: Entrenamiento en arma (hacha)
  • Pertenencias: Mochila con raciones de viaje para una semana, un saco de dormir, yesca y pedernal.
  • Fondos: 1d4 x 10 gp
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