características

El juego de World of Warcraft Roleplaying Game a tu alrededor, el héroe. La historia que elabora el MJ (o Maestro de Juego) se centra en luchadores, curanderos, nigromantes y maestros de bestias, en aquellos que lideran los ejércitos, que vigilan desde la oscuridad, quiénes luchan contra los demonios y -en ocasiones- contra los no-muertos por el dominio del mundo.

Como un héroe gana niveles, se volverá más apto y diestro contra los peligros que se encuentre. Ganará habilidades, dotes, poderes y aumentará sus atributos. Cuando crees por primera vez un personaje (PJ) empezará a nivel 1. Esto significa que, aunque gane poca experiencia, el PJ ha cambiado la inocencia de una vida protegiada y ha aprendido lo suficiente como para esgrimar una espada, disparar con arco o lanzar un hechizo.

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Cada personaje, desde el demonio de más alto nivel al más débil perro de pradera, tiene seis puntuaciones en características: Fuerza (Fue), Agilidad (Agi), Aguante (Con), Inteligencia (Int), Espíritu (Esp) y Carisma (Car). Estas puntuaciones afectarán prácticamente a cada vez que tires un dado. Una puntuación alta en una característica tiene un modificador alto, lo que refleja la aptitud de tu personaje en esa característica, una puntuación baja capacidad (incluso negativa) tendrá un bonificador bajo o negativo que haga que tu PJ sea menos apto en ella.

Algunos monstruos pueden no tener seis características por diversas razones, que se observarán en las estadísticas del monstruo o en su descripción (ver Manual de Monstruos).

Características generales

Para empezar, tira 4d6 y descarta el menor resultado. Súmalos y apunta el resultado. Haz lo mismo cinco veces más: ahora ya tienes las puntuaciones de tus seis características.

No tomes las características en el orden que los dados te han dado. En su lugar, puedes crear tu personaje según tus deseos, así que puedes poner los resultados dónde más te guste.

Los dados deberían darte un resultado entre 3 (horrible) y 18 (increíble). Si tienes una tirada o dos bajas, no desesperes o pide a tu DJ repetirlas; las puntuaciones bajas pueden incluso pueden hacer a tu personaje sobresalir durante una aventura y puede inspirar incluso un roleo más creativo. Por ejemplo, tu tauren bárbaro no va a necesitar un montón de libros para aprender, así que puedes poner aquel horrible 5 en Inteligencia. De la misma manera, un alto elfo arcanista no gasta demasiado tiempo con una espada en la mano, así que puedes ponerle Fuerza a 7.

Claramente necesitarás alguna idea de qué es lo que quieres y de lo que tu personaje va a ser cuando asignes esos resultados. Además, ten en mente la raza de tu personaje, los modificadores raciales pueden cambiar mucho las puntuaciones de tu personaje (Por ejemplo, dar a un orco un 4 en Inteligencia es una buena idea -incluso cuando quieres que sea analfabeto- porque por raza va a tener un -2 en Inteligencia después de aplicar los cambios raciales). Adicionalmente, cada clase se verá beneficiado por mayores resultado en las distintas características.

Modificadores de características

Después de hacer los cambios necesarios a las características de tu PJ (ver razas) necesitas saber qué modificador te da cada puntuación. la tabla 1-1 lista estos modificadores. La tabla 1-2 indica el número de hechizos que puede estudiar por día (generalmente, Inteligencia o Espíritu).

Los modificadores serán sumados (o restados) a las tiradas de dados durante las partidas. Cuando tu personaje intenta usar una habilidad, el modificador puede ayudar o perjudicar el resultado. Si tu personaje quiere caminar sobre la cuerda floja, por ejemplo, debe agregar su modificador de Agilidad a la hora de tirar el dado. Los modificadores también pueden modificar otros resultados, tales como la Iniciativa (Des), Salvaciones de fortaleza (Agu) y ataques (Fue), por nombrar algunos. Un modificador positivo se llama bonificador, mientras que uno negativo penalizador.

|| Tabla 1–1: Modificadores de características

Puntuación de característica Modificador Puntuación de característica Modificador
0 0 16–17 +3
1 –5 18–19 +4
2–3 –4 20–21 +5
4–5 –3 22–23 +6
6–7 –2 24–25 +7
8–9 –1 26–27 +8
10–11 0 28–29 +9
12–13 +1 30–31 +10
14–15 +2 etc.

Características y su efecto en el juego

Las características hacen mucho para el diseño del personaje. Además, ayudan al DJ ha determinar lo que está sucediendo durante la partida y de cómo tu personaje es capaz de actuar.

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++ Fuerza
La fuerza permite a los personajes manipular físicamente otros objetos, de recoger una pluma y de escribir como levantar un hacha y cortar la cabeza de un vampiro.

Cualquier criatura que físicamente puede manipular objetos tiene por lo menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuación de fuerza no puede ejercer la fuerza, generalmente porque no tiene cuerpo físico, o porque no se mueve. La criatura no comprueba de forma automática la fuerza. Si la criatura puede atacar, se aplica su modificador de la agilidad a su base de ataque en lugar de su modificador de Fuerza.

Como Warcraft es un mundo de violencia, una fuerza baja puede resultar peligrosa, ya que es la habilidad más útil sobre los combates - incluso un brujo puede actuar fuera de sus hechizos y tienen que recurrir a un cuchillo. Guerreros, Paladines y Bárbaros encuentran la fuerza una de las habilidades más necesarias.

Agilidad

La Agilidad es lo que permite a un personaje moverse con agilidad, evitando el peligro y es la habilidad de manipular objetos.

Cualquier criatura que puede mover al menos teniendo 1 punto de Agilidad. Una criatura sin puntuación de agilidad no puede moverse. Si puede actuar, aplica su intelecto a los controles de iniciativa en lugar de su modificador de Agilidad. Además, la criatura fallará cualquier salvación de reflejos o chequeo de esta característica.

La Agilidad es muy necesaria para cualquiera que desee manipular equipos complicados, ya sea maquinaria o candados. El modificador de Agilidad también se aplica a la Clase de Armadura. Pícaros, Mecánicos y cualquier personaje que desea evitar el uso de la armadura encuentra la Agilidad muy útil.

Aguante

El Aguante determina la salud general de un personaje. Se aplica a salvaciones de Fortaleza, ya que afecta a los puntos de vida de un personaje. Si un personaje durante la batalla reduce sus puntos en esta característica, su vida también lo hará.

Todo ser viviente tiene al menos 1 punto de Aguante. Los personajes Renegados no tienen Aguante, como muertos vivientes que son. Una criatura que no tiene cuerpo o metabolismo tampoco tendrá Aguante. Es inmune a cualquier efecto que requiere una salvación de fortaleza a menos que el efecto funcione en los objetos. La criatura es inmune al daño, la capacidad de cansarse, y siempre falla controles Aguante.

Todas las clases pueden beneficiarse de una alta resistencia. Los que están en peligro con frecuencia, como los guerreros y los bárbaros, se benefician más de los puntos con una alta resistencia.

Inteligencia

El intelecto se refiere a la capacidad de la mente para aprender, razonar y recordar. Es necesario para leer, aprender idiomas, y aprender y mejorar tus habilidades.

Cualquier criatura que puede pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de intelecto. Una criatura sin puntuación de intelecto es un autómata, que operan con los instintos simples o instrucciones programadas. Es inmune a todos los efectos que afectan a la mente (hechizos, sortilegios, fantasmas, los patrones y los efectos de la moral) y automáticamente falla los controles de intelecto.

Un puntaje alto en intelecto afecta al número máximo de conjuros por nivel de hechizo que los lanzadores de conjuros pueden prepararse cada día, sino que también determina el número de franjas horarias que el hechicero puede realizar de manera extra por cada nivel de hechizo que los lanzadores de conjuros pueden emitir cada día (ver Tabla 1-2).

Arcanistas y Mecánicos se benefician más de los altos resultados en el intelecto, como las artesanías que requieren un estudio considerable. Como algunos puntos de habilidad son determinados por el intelecto, por lo que, los pícaros (especialmente) se benefician de un intelecto relativamente alto.

|| Table 1–2: Bonus Spell Slots ||

Puntuación 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
2–3
4–5
6–7
8–9
10–11
12–13 1
14–15 1 1
16–17 1 1 1
18–19 1 1 1 1
20–21 2 1 1 1 1
22–23 2 2 1 1 1 1
24–25 2 2 2 1 1 1 1
26–27 2 2 2 2 1 1 1 1
28–29 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 3 3 2 2 2 2 1 1 1

Espíritu

El Espíritu se relaciona con el sentido común y la capacidad de percibir el medio ambiente. Le da un carácter a la capacidad de mirar el bosque y encontrar el rastro de una criatura, en el nivel más simple que permite a un personaje que no sabe poner las manos en el fuego, porque de otro modo se quemará.

Cualquier criatura que puede percibir su ambiente, en cualquier forma, tiene por lo menos 1 punto de Espíritu. Un puntaje alto espíritu afecta al número máximo de conjuros por nivel de hechizo que los lanzadores de conjuros divinos pueden prepararse cada día, sino que también determina el número de franjas horarias de hechizos extra por cada nivel de hechizo que los lanzadores de conjuros divinos pueden emitir cada día (ver Tabla 1-2). El Espíritu también afecta a las salvaciones de Voluntad. Cualquier cosa con puntuación en Espíritu no es un objeto, no es una criatura. Nada sin una puntuación de Espíritu también tiene puntuación de Carisma, y viceversa.

Los que sobreviven por el ingenio y la intuición, como los curanderos y los exploradores requieren una puntuación de Espíritu alta.

Carisma

El carisma representa la presencia de un carácter y una personalidad. También se relaciona con el atractivo del personaje, tanto físicamente como personal. Modificaciones es que todas las habilidades que tienen que ver con la interacción con otras personas, ya sea en forma positiva o negativa.

Cualquier criatura es capaz de decir la diferencia entre ella y las cosas que tienen al menos 1 punto de carisma.

El carisma entra en juego cuando interactúan con los personajes no jugables (PNJ) - o, a veces, otros equipos del juego. Cualquier persona puesta a sí misma como líder del equipo debe tener un Carisma elevado. Algunos lanzadores de conjuros, en particular ciertos monstruos, utilizarán carisma como la característica clave para lanzarlos. Los curanderos y los pícaros se benefician de los altos resultados en el carisma.

Puntuación 0 ó ninguna

Las puntuaciones en las características varían. El rango normal de PJ es de 3 a 18, aunque la puntuación puede ser reducido por debajo del 3 por modificadores raciales en la creación de personajes o la capacidad de daño recibido por un veneno o un hechizo, o tenerlo por encima de 18.

Como se menciona en las descripciones de las características, una criatura puede tener una puntuación de "nada". Una calificación de "nada" no es lo mismo que una puntuación de "0". Una calificación de "nada" significa que la criatura no posee esa característica. El modificador de "nada" es +/-0

* Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se encuentra indefenso en el suelo.
* Agilidad 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Puede levantarse o mantenerse rígido. Sea como fuere, se encuentra rígido e indefenso.
*Aguante 0 significa que el personaje está muerto.

  • Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y que se encuentra inconsciente, en estado de coma, como en estupor, impotente.
    • Espíritu 0 significa que el personaje se encuentra en un profundo sueño lleno de pesadillas, incapaz de despertar.
  • Carisma 0 significa que el personaje está en un estado catatónico, en coma, como estupor, incapaz de revivir. Hacer un seguimiento de puntos negativos en características es innecesario. La puntuación de un personaje no puede caer por debajo de 0.

Características y lanzadores de conjuros

Es relativamente fácil llevar un guerrero o un bárbaro: pon tu puntuación más alta capacidad en fuerza, Agilidad y Aguante, y así se crea un personaje que puede destruir a monstruos desagradables y sin recibir demasiado daño.

Pero a la hora de llevar un arcanista o un curandero se debe pensar algo más. Si bien parece evidente que el personaje tendrá un intelecto o un espíritu alto para su lanzamiento de conjuros,pero se deben considerar otros elementos. Por ejemplo, a niveles bajos, tendrá que pelear con armas normales, y no será capaz de lanzar con muchos hechizos antes de quedar agotado. No estaría de más tener buenas puntuaciones en Agilidad o fuerza, dependiendo del arma que elija.

La agilidad resulta vital para la CA, que afectará a la capacidad del lanzador de conjuros para esquivar los golpes. También se aplica a tiros salvación de Reflejos, permitiendo que evite hechizos y trampas. También hay que tener en cuenta que no podrá lanzar conjuros mientras lleve una armadura, así que un bono de agilidad decente en CA es aún más importante.

El aguante es también importante. Una alta resistencia le dará puntos de golpe extra a su lanzador, haciendo más seguro el camino del personaje sobre Azeroth.

Un carisma alto no es aparentemente muy necesario. Sin embargo, si se tiene en cuenta el dictamen de muchas personas sobre de los lanzadores de conjuros, la mayoría de los personajes se beneficiarán de tener la carisma como otra herramienta para evitar el peligro. No es necesario esquivar una espada que jamás se blandió en su contra.

Todo esto no quiere decir que se deba tener resultados sorprendentemente altos para interpretar a un lanzador de conjuros, ya que pueden llevarse muy bien con puntuaciones bajas en una o dos características. Estas sugerencias son una guía para ayudar a considerar cada opción con más cuidado para conseguir el lanzador de conjuros más fuerte - y más longevo, que se pueda.

Usando la fuerza

Aunque todos los resultados son de vital importancia, la fuerza es uno de las más importantes y de una gran utilidad en las calificaciones de tu personaje. Un personaje con una fuerza alta no tendrá que jugar con las herramientas de ladrones "para salir de una habitación cerrada", y no tendrá que preocuparse por las horas de descanso para poder tener todos sus hechizos.
El modificador se utiliza, además, para las tiradas de ataque y de daño.
Cualquier habilidad que requiera un cuerpo fuerte, como trepar, saltar o nadar, usa la fuerza como su capacidad clave. También se utiliza la fuerza cuando se rompen las puertas o las cajas cerradas.
++ Capacidad de carga
Otro uso importante de los modificadores de la fuerza es descubrir la cantidad de peso que tu personaje puede llevar. Si deseas determinar si los equipos de tu personaje es lo suficientemente pesada para que disminuya su rendimiento (el peso de toda su armadura, armas y utensilios de pesca). Compare la fuerza del personaje en la Tabla 1-3: Capacidad de Carga, a continuación, y compruebe la tabla 1-4: transporte de cargas para descubrirlo.

|| Table 1–3: Capacidad de carga ||

Fuerza Caraa ligera Carga media Carga pesada
1 hasta 3 lb. 4–6 lb. 7–10 lb.
2 hasta 6 lb. 7–13 lb. 14–20 lb.
3 hasta 10 lb. 11–20 lb. 21–30 lb.
4 hasta 13 lb. 14–26 lb. 27–40 lb.
5 hasta 16 lb. 17–33 lb. 34–50 lb.
6 hasta 20 lb. 21–40 lb. 41–60 lb.
7 hasta 23 lb. 24–46 lb. 47–70 lb.
8 hasta 26 lb. 27–53 lb. 54–80 lb.
9 hasta 30 lb. 31–60 lb. 61–90 lb.
10 hasta 33 lb. 34–66 lb. 67–100 lb.
11 hasta 38 lb. 39–76 lb. 77–115 lb.
12 hasta 43 lb. 44–86 lb. 87–130 lb.
13 hasta 50 lb. 51–100 lb. 101–150 lb.
14 hasta 58 lb. 59–116 lb. 117–175 lb.
15 hasta 66 lb. 67–133 lb. 134–200 lb.
16 hasta 76 lb. 77–153 lb. 154–230 lb.
17 hasta 86 lb. 87–173 lb. 174–260 lb.
18 hasta 100 lb. 101–200 lb. 201–300 lb.
19 hasta 116 lb. 117–233 lb. 234–350 lb.
20 hasta 133 lb. 134–266 lb. 267–400 lb.
21 hasta 153 lb. 154–306 lb. 307–460 lb.
22 hasta 173 lb. 174–346 lb. 347–520 lb.
23 hasta 200 lb. 201–400 lb. 401–600 lb.
24 hasta 233 lb. 234–466 lb. 467–700 lb.
25 hasta 266 lb. 267–533 lb. 534–800 lb.
26 hasta 306 lb. 307–617 lb. 618–920 lb.
27 hasta 346 lb. 347–693 lb. 694–1,040 lb.
28 hasta 400 lb. 401–800 lb. 801–1,200 lb.
29 hasta 466 lb. 467–933 lb. 934–1,400 lb.
+ 10 FUE X4 X4 X4

Si tu personaje lleva armadura, utilice la cifra más baja (de armadura o de peso) para cada categoría. No sume las sanciones. (Los penalizadores por llevar armaduras se ven en la Tabla 9-4: armaduras y escudos.)

|| Tabla 1–4: Llevar peso||

Peso Agilidad máxima Penalizador a controles Velocidad: 30 pies Velocidad: 20 pies Velocidad: correr
Medio +3 –3 20 pies 15 pies x4
Pesado +1 –6 20 pies 15 pies x3

Cambiar la puntuación de las características

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A medida que tu personaje se aventure en el mundo de Azeroth, logrará la suficiente experiencia como para cambiar sus características - o, por el contrario, sufrirá la desgracia de disminuir sus puntuaciones. . Una puntuación puede aumentar sin límites, mientras que la única forma de la que se puede sufrir la pérdida de una puntuación en sus características es de hasta 1 punto antes de perder la conciencia.

Como la experiencia se adquiere durante las aventuras de tu personaje, tendrá la oportunidad de aumentar sus características 1 punto cada por 4 niveles. También se puede recibir un aumento temporal de características por hechizos, pociones u otros objetos mágicos.

La pérdida de puntos de habilidad puede ser una consecuencia de los venenos, las enfermedades y otros efectos, como un objeto mágico maldito. Estos efectos pueden dañar temporalmente la característca. Esta pérdida se recupera por su propia cuenta, por lo general a un ritmo de 1 punto por día. Además, algunos efectos se pierden de forma permanente. Los puntos perdidos de esta manera no regresan por su propia cuenta. Pueden ser devueltos por arte de magia, dependiendo de cómo se perdieron y a la discreción del DJ.

Hay que tener en cuenta que, como las edades de los personajes hacen que algunas características cambien a lo largo de los tiempos. Cuando un personaje va creciendo, naturalmente, pierde parte de sus atributos físicos, como la fuerza y agilidad, mientras que sus experiencias a lo largo de la vida aumentarán su Espíritu. Ver más en el Capítulo 7: Descripción.

Una consideración importante a recordar es que cuando se cambia una capacidad en la puntuación, los modificadores asociados con esa puntuación también cambia. Este cambio afecta a todo lo relacionado con el nivel de su característica.

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