curandero

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Descrición

Los curanderos son talentosos y poderosos hechiceros que sacan energía de la naturaleza, la fe y el espíritu. Independientemente de la fuente de su magia, no utilizan la contaminada magia arcana. En cambio, los curanderos encuentran su poder en el mundo que los rodea o en los espíritus o Eternos a los que veneran.

Multiclasear y el Curandero
Cuando un personaje se convierte en un sanador multiclase, siga estas directrices.
• Nivel de curandero de un curandero total (independientemente de la ruta de acceso) cuenta para el cálculo de las franjas horarias de hechizos totales del personaje por día. El nivel total de curandero incluye los niveles de hechicero arcano.
• Las habilidades de nuevo camino del curandero tienen efecto inmediato. Los sacerdotes pueden abandonar una fe por otra (perdiendo su antiguos dominios y escogiendo unos nuevos). Esto se aplica como un multiclase, aunque sólo se aplique que el personaje tiene una nueva fe.
Al igual que con el arcanista, mientras que multiclasear dentro del camino de curandero es posible, los usuarios de magia divina de Azeroth siguen siendo en su mayoría especializados (por ejemplo, un sacerdote/chamán es raro). Sin embargo, si un personaje desea de tomar otro camino en los niveles de curandero, el DJ podría aceptar que lo sea, explicando correctamente este hecho. En algunos casos, esta búsqueda puede exigir un sacrificio específico, servicio o ritual, o el apaciguamiento de los espíritus de la fe a la que pertenece.

Razas

Los druidas están presentes en la Alianza y la Horda, ya que es un camino frecuente entre los elfos de la noche y los taurens. Los seres humanos, los enanos de Forjaz y los altos elfos se convirtieron en sacerdotes de la Luz Sagrada, mientras que los sacerdotes elfos de la noche honran a Elune, la diosa de la luna. Los rumores también hablan de sacerdotes entre los trolls de la selva y de los no-muertos, pero se desconoce a quién veneran. Los chamanes son comunes entre los orcos y taurens, trolls de selva y están siendo formados por la Horda.

Alineación

Los druidas son generalmente neutrales, dedicados fundamentalmente a mantener el equilibrio en la naturaleza, protegiéndola de las intrusiones o perturbaciones en su orden natural. Los sacerdotes siguen muchas religiones, pero tienden al bien a lo largo de Azeroth, los sacerdotes malignos son muy escasos, a pesar de que la Plaga y la Legión Ardiente tienen sus fieles. Los chamanes tienen una visión pragmática de la vida y la muerte, por lo que pueden ser de diferentes alineaciones, aunque nunca son legales.

Afiliación

Los druidas están presentes tanto en la Alianza como en la Horda, los sacerdotes son más comunes en la Alianza, mientras que los chamanes se encuentran casi exclusivamente en la Horda.

Características

El espíritu es la fuente de comprensión del curandero. Independientemente de su trayectoria, el espíritu es la luz que guía su fe. Una buena puntuación en carisma es beneficiosa para ellos.

Dados de golpe

d8

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Habilidades de clase

La habilidades de clase del curandero (y la característica clave para cada habilidad) son Engañar (Car), Concentración (Con), Artesanía (Int), Artesanía (comercio) (Int), Diplomacia (Car), Curar (Esp), Saber (Int), Saber (religión arcana) (Int), Saber (los planos) (Int), Escuchar (Esp), Oficio (Esp), Hablar idioma y Conocimiento de conjuros (Int).

Puntos de habilidad a nivel 1

(4 + modificador de Inteligencia) x 4.

Puntos de habilidad a cada nivel adicional

4 + modificador de Inteligencia

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Rasgos de clase

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Competencia con armas y armadura

Los curanderos son hábiles en el uso de armas simples y en llevar armaduras ligeras.

Hechizos

Un curandero lanza conjuros divinos, que son extraídos de la lista de conjuros curandero y las listas de hechizo individuales para cada ruta. Sin embargo, su alineación puede restringir sus hechizos que se opongan a sus creencias morales o éticas. Un curandero debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un hechizo, un curandero debe tener una puntuación en espíritu como mínimo igual a 10 + nivel del conjuro. La DC para un tiro de salvación contra el hechizo de un curandero es 10 + el nivel del conjuro + modificador de espíritu del lanzaconjuros.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un curandero puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel por día. Su diario base se da en la Tabla 3-9. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una puntuación alta en espíritu.

Los curanderos meditan o rezan para realizar sus conjuros. Cada curador debe gastar 1 minuto en la contemplación silenciosa o de súplica por nivel de hechizo que se preparan para recuperar su dosis diaria de hechizos. Un curandero puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista hechizo sanador, así como la lista de conjuros de su ruta específica, si se pueden lanzar hechizos de ese nivel, pero tiene que meditar, mientras se preparan.

Hechizos Caóticos, Malos, Buenos y Legales

Un curandero no puede lanzar hechizos de una alineación opuesta a la suya. Hechizos asociados con una alineación en particular pueden ser del caos, el mal, el bien y legal.

Dominio de hechizos

Un curandero escoge un dominio (mayor o menor) que pertenezca a su camino y mejora en él, además de las capacidades de la ruta curandera. Además, puede preparar un hechizo adicional por cada nivel que tenga en su dominio/s, y recibe una ranura de hechizo adicional por cada nivel que solo puede ser usado en uno de su dominio.

El camino de la curación

Los curanderos cogen los niveles de uno de los tres caminos (druida, sacerdote y chaman), cada uno tiene una honorable filosofía y forma de trabajo. Los hechizos que lanzan los curanderos y sus habilidades especiales ganan, refuerzan y distinguen los objetivos y creencias del resto.

Todos los curanderos tienen estos rasgos de clase basados en su elección:

  • Hechizos Caóticos, Malos, Buenos o Legales: Los curanderos no pueden lanzar hechizos que se contradigan con su alineamiento, ya sea caótico, malo, bueno o legal.
  • Hechizo espontáneo: Los curanderos pueden canalizar un hechizo acumulado en otro que no estuviera preparado. El curandero "pierde" cualquier hechizo preparado que no sea de su dominio para lanzar un hechizo de su mismo nivel o menor (ver la descripción de cada camino para especificaciones)
  • Escudo o represión: Un curandero tiene el poder de afectar a algunas criaturas dependiendo de su camino y su alineamiento concentrando el poder de su fe sobre un símbolo sagrado u otro objeto sagrado. Cada camino puede escudar o reprender a un tipo específico de criaturas. Para más información ver la descripción de cada camino. Un curandero puede hacer esto un número determinado de veces, igual a 3+CAR. Aquellos que tengan 5 o más rangos en Saber (Religión) reciben un +2 adicional en sus chequeos.
  • Dominios: Los curanderos ganan acceso a los dominios afines tanto a su camino como a su fe. Estos dominios conceden a los curanderos poderes especiales dependiendo de su nivel en la vía. También, los curanderos pueden preparar adicionalmente un hechizo de su dominio por cada nivel de hechizo que puedan lanzar y tener una ranura adicional por cada nivel que sólo pueden ser usados para los hechizos de su dominio.
  • Los curanderos adquieren una habilidad especial conocida como "inspiración" a nivel 1, 4, 8, 12 y 16 de acuerdo con sus caminos, como se indica en la tabla 3-8.

Elaborar poción

A nivel 1 ganan la habilidad de elaborar poción como dote de clase.

Dote adicional

A niveles 5, 10, 15 y 20 un curandero gana una dote adicional. Puede escoger entre una dote de metamagia, una dote de creación de objeto o hechizo mejorado. El curandero debe cumplir los requisitos para cada dote, incluyendo el nivel mínimo de conjurador.

Tabla de clase

|| Tabla 3-8: El curandero ||

Nivel de clase Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +0 +2 +0 +2 Elaborar poción, inspiración, primer dominio (menor), escudo/represión
2 +1 +3 +0 +3 -
3 +2 +3 +1 +3 -
4 +3 +4 +1 +4 Inspiración
5 +3 +4 +1 +4 Dote adicional
6 +4 +5 +1 +4 -
7 +5 +5 +2 +5 -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Inspiración
9 +6/+1 +6 +3 +6 -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Dote adicional, primer dominio (mayor), segundo dominio (menor)
11 +8/+3 +7 +3 +7 -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Inspiración
13 +9/+4 +8 +4 +8 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote adicional
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Inspiración
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 -
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 -
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Dote adicional, segundo dominio (mayor)
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Pack de inicio del chamán tauren

  • Armadura: Cuero (+2 CA, movimiento 9m, 6kg); escudo de madera ligero (+1 CA, penalizador por armadura -1, 2kg)
  • Armas: Lanza corta (1d6, critico x 2, 1kg, a una mano, perforante), honda (1d4, crítico x 2, alcance 15metros -10 casillas, contundente), daga (1d4, crítico 19-20 x 2, alcance 3m -2 casillas, perforante o cortante).
  • Selección de habilidades: Escoge un número de habilidades igual a 4 + mod. Int.
Habilidad Rangos Características Penalizador por armadura
Concentración 4 AGU
Curar 4 ESP
Saber (naturaleza) 4 INT
Saber (religión) 4 INT
Conocimiento de hechizos 4 INT
Supervivencia 4 ESP
  • Dote: Gran fortaleza.
  • Dote adicional: Elaborar poción.
  • Dominio: Espíritus (menor).
  • Efectos personales: Mochila con odre, raciones para 1 día, mochila, saco, 3 antorchas, y yesca y pedernal. 10 velas, funda para pergamino, 3 pergaminos, tinta, pluma. Bolsa de componentes para hechizos. Bolsa con 10 balas de honda.
  • Fondos: 1d4 mo

Los caminos de la curación

Cada parte explica los tres caminos disponible para los curanderos.

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Druida

Los druidas caminan por la rama de la naturaleza, siguiendo la sabiduría de los Antepasados y curando y nutriendo el mundo. Para un druida, la naturaleza es una delicada balanza de acciones, dónde incluso el desequilibrio más insignificante puede crear una tormenta de problemas que rompa la esperanza de paz. Los druidas extraen su poder de la energía del viento, usándolo para cambiar su forma y gobernar las fuerzas de la naturaleza.

Habilidades adicionales

Trato con animales (ESP), Saber (naturaleza) (INT), Sigilo (AGI) y Supervivencia (ESP). Los druidas reciben un +2 a los chequeos de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Hechizos espontáneos

Los druidas pueden lanzar hechizos espontáneos de la naturaleza aliados.

Escudo y represión

Los druidas pueden escudar o reprender a los animales o a las plantes. Un alineamiento bueno lo hace con los animales y las plantes, mientras que el malo les ordena o refuerza. Los verdaderos druidas neutrales pueden escoger una cosa u otra, pero no pueden cambiarla en el futuro.

|| Tabla 3-9: Conjuros diarios||

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 6 4 3 2
8 6 4 3 3 2
9 6 4 4 3 2 1
10 6 4 4 3 3 2
11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5 4 4 3 3 2
13 6 5 5 4 4 3 2 1
14 6 5 5 4 4 3 3 2
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Dominios

Los druidas tienen acceso a los dominios de Animal y Viento.

Los animales de compañía de los druidas
El animal de compañía de un druida es superior a un animal normal y tiene poderes especiales que se describen abajo:

|| Table 3–10: Las habilidades del animal de compañía según el nivel de su dueño ||

Nivel Dados de golpe Armadura natural Fuerza/Agilidad Trucos Especial
1–2 +0 +0 +0 1 Vínculo, participación en hechizos
3–5 +2 +2 +1 2 Evasión
6–8 +4 +4 +2 3 Devoción
9–11 +6 +6 +3 4 Multiataque
12–14 +8 +8 +4 5
15–17 +10 +10 +5 6 Evasión mejorada
18–20 +12 +12 +6 7

Usa las estadísticas base de la raza de la criatura pero siguiendo los siguientes cambios:

  • Nivel de clase: El nivel del druida. Los niveles de clase de druida se juntan con los niveles de cualquier otra clase que esté relacionada con un animal de compañía para definir las habilidades del compañero.
  • Dados de golpe: Gana 1d8 adicional. Se le suma el modificador de aguante como de costumbre. Recuerda que este extra mejora también el ataque base y las salvaciones. El ataque base de un animal de compañía es el mismo que el de un druida de un nivel similar a los dados de golpe del animal. Un animal de compañía tiene una buena salvación de fortaleza y de reflejos (tratándolos como si fueran personajes de un nivel similar a los dados de golpe del animal). Un animal de compañía gana puntos adicionales a habilidades y dotes por sus golpes de dado adicionales como aumento de los dados de golpe del monstruo.
  • Armadura adicional: El número anotado aquí es la mejora que el animal de compañía experimenta sobre su bono de armadura.
  • Fuerza / Agilidad: Añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Agilidad.
  • Trucos: El número es igual al número total de trucos que conoce el animal además de cualquiera que el druida haya tenido que escoger y enseñarle. Estos trucos no requieren un entrenamiento o una tirada de Trato con Animales, y no cuentan contra la limitación normal de trucos que conoce el animal. El druida escoge aquellos trucos de su compañero como si fueran libres y, una vez escogidos, no pueden ser cambiados.
  • Vínculo: Un druida puede manejar a su animal de compañía como una acción gratuita para que ataque o se mueva, incluso si no tiene ningún punto en Trato con Animales. El druida gana un +4 circustancial para cada vez que trate con su mascota.

Inspiración

Un druida gana las siguientes habilidades de inspiración:

Montañero

A nivel 1

Un druida puede moverse sobre cualquier clase de maleza (como espinas naturales, zarzas y terreno similar) a su velocidad normal y sin sufrir daño o cualquier otro impedimento. Sin embargo, aquellas que hayan sido manipuladas magicamente le siguen afectando.

Además, el druida no dejará rastros en un entorno natural y no puede ser seguido, a no ser que él lo desee.

Animal de compañía

A nivel 1

El druida puede empezar a jugar con un animal de compañía escogido de la siguiente lista: tejón, águila, halcón, búho, caballo, el cuervo, la serpiente (víbora pequeña o mediana) o lobo. Este animal es un leal compañero del druida en sus aventuras según sea apropiado. A nivel 1, el acompañante del druida es un animal completamente normal escepto porque está anotado en la tabla de "Animal de compañía del druida". Según suba de nivel el druida, el poder del animal aumentará como se muestra en la tabla 3-10. Si el druida relega al animal de sus servicios, ganará otro nuevo cuando realice una ceremonia que requiera 24 interrumpidas de preparación. Esta ceremonia puede también reemplazar a un animal de compañía fallecido. Un druida de nivel 4 o superior puede escoger un animal alternativo de esta lista. A efectos de juego, en este caso, se considerará que el druida tiene un nivel menor para calcular el nivel de poder de la mascota.

Forma salvaje

Nivel 4

El druida puede transformarse en un gran cuervo o pájaro de presa. Esta aptitud funciona como el conjuro poliformo, excepto por que el efecto dura una hora por nivel de druida, o hasta que cambie de nuevo. Cambiar de forma es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

El druida pierde su habilidad de habla mientras está en su forma de animal (porque está limitado a los sonidos que normalmente hace el animal), pero puede comunicarse de manera normal con otros animales de la misma especie.

Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional por día a nivel 6, 7, 10, 14 y 18. Además, a nivel 8 gana la capacidad de transformarse en un acechador sable de la noche, al 11 un funesto oso y a nivel 15 un antiguo (estos últimos aparecen en el Manual de Monstruos).

Caminante de sueños

A nivel 8.

El druida puede entra en el Sueño Esmeralda una vez al día, siempre que esté en el bosque o en un área salvaje. Esta habilidad no funciona en ciudades o en tierras arrasadas. Viajar al Sueño Esmeralda funciona igual que un hechizo de teletransporte.

Otros animales de compañía
Nivel 4 o superior (-3)
Oso, negro (animal)
Bison (animal)
Jabalí (animal)
Pantera (animal)
Tejón funesto
Murciélago
Leopardo (animal)
Lagarto (animal)
Serpiente, constrictor (animal)
Serpiente, víbora de gran tamaño (animales)
Glotón (animal)
De nivel 7 o superior (-6)
Oso, Marrón (animal)
Glotón funesto
Simio funesto
Jabalí funesto
Lobo funesto
León (animal)
Rinoceronte (animal)
Serpiente, víbora enorme (animal)
Tigre (animal)
Nivel 10 o superior (-9)
Oso polar (animal)
León funesto

Grupo de montañeros

A nivel 12

El druida puede otorgar la habilidad de montañeros a una serie de compañeros que viajen con él. Durante tanto tiempo como viajen con el druida, no dejan huellas ni pueden ser seguidos, a menos que el druida diga lo contrario. El druida puede excluir a uno miembro específico de los efectos de esta habilidad. Esta habilidad puede afectar como mucho a 6 individuos + el modificador de Espíritu del chamán.

Gran Caminante de sueños

A nivel 16

El druida puede escoger llevar a un número de compañeros igual a su modificador de espíritu al Sueño Esmeralda cuando active su facultad de Caminante de sueños.

Cuerpo eterno

A nivel 16

Después de ganar nivel 16, un druida no tendrá penalizadores por la edad ni envejecerá gracias a su magia. Cualquier penalizador que pueda tener, sin embargo, permanece como está. A efectos de juego, el druida se considera inmortal, ya que no puede morir de viejo.

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Sacerdote

La devoción en las fes de Azeroth conducen a muchos sacerdotes a los caminos de coraje y heroísmo. En tiempos oscuros, los sacerdotes llevan la luz de la fe con ellos como un recordatorio de las poderosas fuerzas que trabajo más allá de la comprensión de los pueblos que caminan ahora la tierra. Son curanderos de gran alcance con una íntima conexión con lo divino, puesto que tienen la facultad de que les ayuden en momentos de extrema necesidad.

Religiones de Azeroth
Hay numerosas creencias a lo largo de Azeroth. A continuación se presentan algunas de las creencias más comunes, y los dominios en que sus sacerdotes tienen acceso.
Los Ancianos de los Elfos Nocturnos
Elune la Diosa de la Luna es considerada la única verdadera deidad de Azeroth, pero los elfos de la noche tienden a tratar a los Ancianos igualmente como deidasdes y, en particular a Malorne la Waywatcher y Cenarius (al parecer asesinados por orcos en la Tercera Guerra, aunque algunos druidas y sacerdotes afirman que su espíritu aún permanece, esperando a tomar forma otra vez). Ver Sombras y luz para la descripción de muchos de los antiguos.
Dominios: Animal, Curación, Guerra.
La fe de la Luz Sagrada
La mayoría de los seres humanos, enanos y algunos altos elfos siguen el camino de la Luz Sagrada. Es la fe que los defensores de la pureza, la bondad, y la compasión frente a la adversidad. Los que son de esta fe están entre los mayores enemigos de la Legión Ardiente. Véase el Capítulo 7: Descripción para más información acerca de la Luz Sagrada.

Dominios: Curación, Protección, Guerra.

El culto de la Legión Ardiente
La Legión Ardiente es una fuente potente y sin fin de poder oscuro y destructivo. Mientras que muchos que se ocupan de la Legión son brujos (ver el arcanista, arriba), algunos viles sacerdotes también forman parte de sus filas y se puede encontrar en lugares destacados en el Culto de los Malditos (véase el Capítulo 19: Elección de lados, así como Tierras de conflictos). Para obtener información general sobre la Legión Ardiente y cultos demonio, véase el Capítulo 7: Descripción.
Dominios: Muerte, destrucción, guerra.
La secta de los Dragones
Antes de que los Titanes dejaron Azeroth, intervinieron los cinco dragones que poseían un poder tremendo. Muchos fieles se encuentran entre los elfos de la noche y otros grupos aislados como dragauros (véase el Manual de Monstruos). Puede encontrarse información más específica esto en las sombras y luz.
Dominios: Elementos de la curación, la Guerra. (Sacerdotes de Deathwing puede sustituir el dominio de destrucción de la curación.)

Habilidades adicionales

Reunir información y descubrir intenciones. El sacerdote gana un +2 adicional en Diplomacia y Conocimiento (religión).

Hechizos espontáneos

Los sacerdotes de alineación buena pueden lanzar de manera espontánea hechizos de cura, mientras que los de maligna los de inflingir. Los sacerdotes neutrales pueden elegir entre curar o inflingir a nivel 1, y no puede ser cambiado más adelante.

Cambiar o regañina

Los sacerdotes de alineamiento bueno pueden destruir no-muertos, mientras que los malignos los pueden manejar o mejorar. Los sacerdotes neutrales deben optar por una de las dos opciones, y esta elección no puede ser revertida una vez tomada.

Dominios

Un sacerdote tiene acceso a unos dominios u otros dependiendo de la creencia que siga. Mira la tabla de "Fes de Azeroth" para más información.

Inspiración

El sacerdote gana las siguientes inspiraciones:

Aegis

A nivel 1.

La creencia de un sacerdote puede conceder un +2 divino en las tiradas de salvación contra cualquier hechizo o efecto especial que le afecte. El sacerdote puede usar este bono una cantidad de veces al día igual a 1 + su bono de espíritu (mínimo 1 por día). Si se usa esta habilidad se tiene que declarar antes de realizar la salvación. Este bono aumenta en 1 cada dos niveles, con un máximo de +11.

Castigar

A nivel 4

Sacrificando el hueco de su mejor hechizo, un sacerdote puede ganar un +1 al dañar a un ser malvado (o bueno, cuando el sacerdote es de alineamiento maligno) o no-muerto. El sacerdote puede usar esta habilidad una vez igual a su bonificador de espíritu (mínimo 1 vez por día). El ataque se considera de naturaleza mágica, y se debe declarar que se usa esta facultad previamente de tirar los dados. Este bono aumenta en +1 cada nivel, a un máximo de +16.

Obligación

A nivel 8

Un sacerdote puede imponer su voluntad divina sobre otro ser viviente una vez por día. Esta habilidad funciona como si el sacerdote lanzara un conjuro. El sacerdote gana un uso adicional a nivel 14 y 20.

Gran Aegis

A nivel 12

Una vez por día, el sacerdote puede proteger aquellos de su alrededor con un escudo de fe.El gran aegis dura un número de turnos igual a 1+ el modificador de espírtu del sacerdote (mínimo 1 vez por día). Durante este tiempo, cualquiera de el alineamiento del sacerdote (sea bueno o malo) o creencia que esté a menos de 30 pies del sacerdote gana el bonus, igual a la mitad del nivel del sacerdote.

La gran obligación

A nivel 16

Una vez por día, el sacerdote puede usar esta habilidad sobre grupos.

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Chamán

Habilidades adicionales

Hechizos espontáneos

Cambiar o regañina

Dominios

Inspiración

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Dominios del curandero

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Animal

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Muerte

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Destrucción

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Elementos

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Curación

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Protección

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Espíritus

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Guerra

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Salvaje

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