el mundo de warcraft
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El mundo de Warcraft es rico, peligroso y espléndido. Los reinos luchan para reponerse de la Tercera Guerra y reunir sus fuerzas de nuevo. Vastas regiones están todavía inexploradas, invitando a los exploradores y a los buscatesoros para tentar sus peligros. El Vacío Abismal rodea Azeroth y otros planos de existencia están abiertos a quienes conocen sus secretos.

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Reinos del Este

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Azeroth

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Azeroth es el lugar dónde se encontraba el Portal Oscuro original, del que apareció por primera vez la Horda. Los orcos, bajo la influencia de la sed de sangre de la Legión Ardiente, se enfrentaron contra los humano de Ventormenta, el gran conflicto que se conoció como la Primera Guerra. Ventormenta aún existe, como el símbolo de unificación más fuerte para los humano, pero ahora está rodeado de enemigos y por el desierto.

Azeroth ha sufrido mucho. Se han visto los estragos de las tres guerras, la manipulación de los demonios y de Medivh, la brutalidad de los orcos, los trolls, los ogros y los no-muertos y otros incontables. Ventormenta está encerrada en la costa oeste, pero oscuras amenazas la rondan.

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Asentamientos de Azeroth

La ciudad de Ventormenta (Metrópolis, 200.000): manteniéndose firme al noroeste de Azeroth se encuentra la ciudad de Ventormenta, capital de los Ventormenta y la última de sus grandes ciudades. Ventormenta respalda firmemente a la Alianza y sus caballeros, sacerdotes, paladines y magos sirvieron en las tres guerras contra la Horda. Principalmente, es un asentamiento humano, aunque hay un buen número de altos elfos, enanos de Forjaz, e incluso algunos elfos de la noche y gnomos.

Aquí se encuentra la sede de la Academia de Ciencias Arcanas, la única escuela de magia del este, y la Catedral de la Luz, la capital filosófica para aquellos que sigan la Luz Sagrada. Estos edificios atraen a curanderos, sacerdotes, paladines y magos a la ciudad, todos los cuales refuerzan las fuerzas militares de Ventormenta. EL rey Anduin Wrynn controla la ciudad. Se rumorea que el rey tiene bajo su dominio una sociedad secreta, los asesinos de Ventormenta, y entre sus filas nos encontramos con espías y saboteadores armados con carta blanca.

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La geografía de Azeroth

Las Tierras Devastadas: Este desierto perdido de arcilla roja es la casa del Portal Oscuro original. El portal sigue en pie y conduce a Terrallende - los restos de la desgarrada tierra natal de los orcos, Draenor]. Nethergade, una fortaleza de Ventormenta dónde nos encontramos con magos adustos y paladines, quienes montan guardia frente al portal contra los orcos y los demonios que buscan el poder.

Las Estepas Ardientes: Esta escarpada región está llena de colinas escarpadas, rocas dispersas y las facciones bélicas. La Cumbre de la Roca Negra, un refugio de orcos durante la Segunda Guerra, se yergue orgullosa y desafiante entre las montañas. Los enanos de Hierro Negro controlan las fortalezas subterráneas, aunque corre el rumor de que el Señor del Fuego, Ragnaros, aún permanece entre las sombras. Los dragones negros sobre Nefarion mantienen los niveles máximos de espirales, y los dos grupos siempre se encuentran en una guerra constante por la supremacía. Entre este paisaje nos encontramos con el hogar de los orcos de Roca Negra y los ogros de Fire-Gut, excluidos brutalmente tras la Segunda Guerra. El Molten Pan, un edificio de piedra en el norte, unos grandes puentes de un río de fuego que conduce a Khaz Modan.

El Paso de la Muerte: La Torre de Marfil de Karazhan, una vez que el trono de poder del magos oscuro Medivh, se encuentra sobre en el centro de esta región irregular, dónde se filtra la magia oscura entre la tierra. Los árboles están petrificados y sin hojas, y un viento terrible canta a través del cañón. Ogros, demonios y no-muertos deambulan junto con los gitanos humanos por el interior. El Paso de la Muerte conecta con el Bosque del Ocaso y el Pantano de las Penas, y a los viajeros se les aconseja actuar con rapidez- los rumores dicen que una nueva fuerza ha demandado la Torre de Marfil, y que los ogros y demonios están bajo su dominio.

El Bosque del Ocaso: Se encuentra entre la neblina, causando obsesión, dentro del territorio de Ventormenta, pero dando pocos beneficios. Pueblos fantasmas salpican esta región. Los no-muertos, los ogros y los misteriosos worgens acechan entre los árboles. La ciudad de Villa Oscura es el único asentamiento de la región, y está cercada por los enemigos.

El Bosque de Elwynn: Este bosque es muy agradable y tranquilo. Los madereros y pescadores mantienen la economía de Ventormenta, y una milicia diligente mantiene a salvo a la población de los duendes y de los múrlocs, que, ocasionalmente, salen a la superficie. La hermandad de los Defias, un grupo de renegados seres humanos, a veces se introducen en el bosque.

Las Montañas Crestagrana: Una región idílica entre los torrentes, los ríos, los olmos y las imponentes elevaciones de terreno que se encuentra bajo el dominio de Ventormenta y sigue siendo una de las últimas regiones pacíficas de Azeroth. Su gente está contenta y tranquila, y suministran a Ventormenta con madera, peces y cultivos. Un grupo de orcos del clan Roca Negra han llegado desde las Estepas Ardientes, haciéndose con el poder de Stonewatch Keep, que guardan para sí mismos.

La Vega de Tuercespina: Los trolls de la selva patrullan por ella. La antigua tribu troll de los Gurubashi en el pasado controló esta región y las ruinas de sus grandes ciudades se desmoronan en el calor de la selva en un continuo crecimiento. Los naga cazan a lo largo de la costa, y los depravados animales y las plantas hacen los viajes peligrosos. La Arena, el lugar dónde se enfrentan los gladiadores, se encuentra en un estadio en ruinas de los gurubashi, dónde personajes curiosos de todas las razas luchan. Los Blackwater Raiders, un grupo de viles piratas, tienen su hogar en la Bahía del Botín, en la costa sur de Tuercespina.

El Pantano de las Penas: Lejos, muy lejos de la civilización, se encuentra el Pantano de las Penas, una zona pantanosa y llena de árboles llorones. El océano se filtra en los pantanos, haciendo que el agua salobre es ideal para los caimanes y los cocodrilos. Los depósitos de sal incrustan troncos caídos y rocas salientes en la bahía. Las bestias bog se encuentran en el interior. A pesar de estos peligros, la Horda ha tomado ventaja de la distancia de la región a Ventormenta para establecer una colonia en el continente. Un grupo de draeneis, desplazados de su mundo natal, también tiene una avanzada aquí y envían sistemáticamente
asesinos y saboteadores contra las filas orcas. Un grupo de guardianes de dragones verdes vuelan sobre las ruinas del Templo Perdido, un antiguo edificio troll embadurnado de energía demoníaca y que lleva a los seres vivos a la locura y a la violencia.

Los Páramos de Poniente: Una vez fue un rico centro agrícola, pero ahora se encuentra en el olvido. La hermandad de los Defias luchan contra Ventormenta, la cual tiene el control de la zona. Los bandidos y gnolls hacen incursiones sobre las explotaciones que quedan y los recursos que envían desde Ventormenta no son lo suficientemente grandes como para proteger a la población sitiada.

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Khaz Modan

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Es el hogar de los enanos de Forjaz y los gnomos, Khaz Modan es un continente de grandes elevaciones, lagos cristalinos y gigantes pinos recubiertos de nieve. Aunque es el más seguro de los continentes del Este, Khaz Modan enfrenta nuevas amenazas de Troggs y los enanos de Hierro Negro. Trolls Crinesblancas toman ventaja de estas distracciones para renovar una antigua guerra contra Forjaz. Los enanos de Forjaz, y por lo tanto Khaz Modan, siempre han sido amigos de los seres humanos y de la Alianza, su tecnología, su rapidez y su habilidad marcial contribuyó al éxito de la Alianza.

Asentamientos de Khaz Modan

Forjaz (ciudad, 20.000): Ubicado en lo alto de Dun Morogh, Forjaz es la capital de Khaz Modan y la sede del rey Magni Barbabronce, gobernante de los enanos de Forjaz. Forjaz está tallada en la montaña y es una maravilla de la arquitectura y la ingeniería enana. A pesar de que los no-muertos, los demonios y los orcos han asolado las tierras circundantes, Forjaz siempre será inescrutable. Ningún enemigo ha penetrado sus defensas, y los guerreros valientes de Forjaz se aseguran de que nadie lo hará.

Forjaz contiene muchos sitios interesantes. El gremio de los exploradores tiene su sede aquí, y los envía al rededor del mundo para descubrir sus secretos. Los maestros herreros hacen sonar la Gran Forja, cada uno trabajando en un yunque, por encima de un pozo fundido. En los abismos de la ciudad está el Salón de Barones, que contiene el ancestral trono de los enanos y la Forja de Hierro, un artefacto creado por un Titán.

El rey Magni Barbabronce gobierna bien, pero se ha mantenido introvertido y meditabundo desde la muerte de su hermano Muradin durante la Tercera Guerra. Debe decidir si va a continuar a la ayuda de sus aliados en sus luchas o cerrar Forjaz del mundo exterior.

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Geografía de Khaz Modan

Las Tierras Inhóspitas son un desierto agrietado de tierra seca, piedras dispersas y serpenteantes cañones. Los enanos de Hierro Negro se enfrentan con ogros y dragones, mientras que la Horda crean una fortaleza para vigilar a sus hermanos renegados en las tierras orientales.

Dun Morogh es el centro de la cultura y el ingenio de los enanos, Dun Morogh tiene como capital Forjaz. La región es nevada y forestal, con grises, montañas escarpadas y lobos escurridizo. Los Troggs recientemente invadieron Gnomeregan, antigua capital de los gnomos. Los trolls Crinesblancas amenazan las patrullas de los enanos. Varios pueblos y ciudades salpican el paisaje, y aunque las rutas de comercio puede ser peligross, exploradores y guerreros mantienen sus asentamientos seguros.

Grim Batol: Una enorme fortaleza que se ve a la distancia, esa es la gran Grim Batol, la cual eleva sus agujas de acero hacia un cielo gris, aún así, la mayor parte de lafortaleza es subterránea. Fundada por los enanos Martillo Salvaje y posteriormente capturados por los orcos, la sobrevuelan una bandada de dragones rojos. Los dragones guardan un poder secreto dentro de la fortaleza, consiguiendo que nadie se aproxime.

Loch Modan: Es un enorme lago de agua dulce - el más grande del mundo. Esta región es de los enanos de Forjaz y es el centro de su fuerza mercantil. La tierra es rica en peces, madera y minerales. Es una tierra pacífica, sólo morada por unas cuantas criaturas salvajes y por una banda de troggs que ocasionalmente rompe la pacífica existencia de Loch Modan.

Garganta de Fuego: El equivalente del norte de las Estepas Ardiente de Azeroth, la Garganta de Fuego es un caliente y estéril lugar de tierra y roca agrietada irregular. La región no tiene recursos, a pesar de que los enanos de Hierro Negro buscan restos de Titánes y golems de piedra a trabes del paisaje roto.

Los humedales: Es un vasto y frío pantano. La niebla cubre la tierra como si fuera un manto y el cielo parece desde abajo un mar gris uniforme. Muchos bastiones de Forjaz estuvieron una vez en esta región, pero la guerra los ha reducido a escombros. Criaturas salvajes, múrlocs y los orcos renegados ahora controlan la tierra. El puerto de Menethil, una ciudad en la costa oeste, es la única presencia de la Alianza en esta región triste.
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Lordaeron

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Una vez fue el emplazamiento de la civilización humana, Lordaeron es ahora una tierra asolada y conquistada. La Plaga domina el continente y su veneno ha reducido las zonas más verdes a páramos grisáceos. Quel'Thalas, la antigua ciudad de los elfos de sangre, está rodeada por tierras de fantasmas. Unos pocos asentamientos humanos perduran, pero sus supervivientes están desesperados y cansados. Sus enemigos son múltiples: la Plaga, los ogros, los murlocs y bandidos humanos que matan inocentes. Los trolls del bosque se encuentran en el sur de Zul'Aman, haciendo uso del caos en su favor para reclamar su antiguo imperio. Los Renegados, un grupo de no-muertos que han conseguido librarse del poder del rey Lich, son leales a la Horda mientras realizan oscuros experimentos debajo de la tierra maldita.

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Asentamientos de Lordaeron

Dalaran (ciudad, 3,000): Dalaran fue una de las ciudad humanas originales en el Imperio de Arathor. Durante un largo tiempo fue un centro para el aprendizaje de magia, un cónclave de magos llamado Kirin Tor supervisó los acontecimientos místicos que ocurrían en la Ciudadela Violeta. Las fuerzas de no-muertos invadieron la ciudad en la Tercera Guerra; y Archimonde, por aquel entonces comandante de la Legión Ardiente, destruyó al ciudad por su obsesión con la magia. La Plaga abandonó sus ruinas, siendo reclamadas más adelante por un grupo de magos.

Ahora, una opaca bóveda azul de energía mágica cubre y protege Dalarán. Ningún medio, ni mágico ni mundano, puede determinar lo que ocurre dentro de la bóveda. Los archimagos patrullan su perímetro, aunque la bóveda es suficientemente poderosa como para detruir a las criaturas que se acerquen lo suficiente. Los magos están claramente trabajando en algo -pero nadie puede saber lo que es.

Stratholme (metrópolis, 25,000): Es la capital del reino de Lordaeron, una ciudad llena de maldad y magia oscura. Una vez fue una gran ciudad humana, pero el loco príncipe Arthas arrasó la ciudad durante la Tercera Guerra y pronto los no-muertos la ocuparon. Kel'Thuzad alzó estructuras de no-muertos alrededor de las ruinas humanas y su necrópolis, Naxxramas, flota sobre la ciudad y vierte apestosos vapores a sus calles.

Los no-muertos y los nigromantes controlan la ciudad mientras que las gárgolas y dragones de escarcha patrullan el cielo. Una nociva niebla anaranjada rezuma entre los edificios y envenena a las criaturas vivas, trasformándolas en sirvientes de la Plaga. Las reglas de Kel'Thuzad son inquebrantables y desde aquí se expanden sus esqueléticas manos sobre el controlo absoluto de las Tierras de la Peste.

Entrañas (metrópolis, 13,000): Un vasto laberinto subterráneo al sureste de los Campos de Tirisfal, Entrañas es la capital de los Renegados. Sus pasadizos son extensiones de mazmorras y celdas que pertenecían a la antigua ciudad de Lordaeron, la cual cayó en la ruina. Los Renegados continúan la expansión de su reino y cavan más túneles en la roca. Las arañas habitan en las profundidades.

La Reina Banshee Sylvanas Windrunner gobierna en Entrañas y entre los Renegados. El traicionero Nathrezim Varimathras es su consejero, y el Gran Boticario Faranell maneja la Real Sociedad de Boticarios y tiene su cuartel general en la ciudad. La sociedad centra sus esfuerzos en la alquimia más oscura y se esfuerza en crear nuevas toxinas y enfermedades, entre otras. Los Renegados desprecian a la Plaga y están nominalmente aliados con la Horda, pero no confían en ellos - por buenas razones.

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Geografía de Lordaeron

Las Montañas de Alterac: Una alta y frondosa región, Alterac ve a menudo como cae la lluvia y los cielos completamente nublados. Los ogros aplastacresta y el Sindicato, un malvado grupo de nobles humanos caídos, se han enfrentado en varias ocasiones por el control de la tierra.

Las Tierras Altas de Arathi: El Sindicato, el clan de ogros puños de roca y el asedio humano de Stormgarde por su supremacía en este reino gris y triste. El príncipe Galen Trollbane dirige las defensas humanas y a la poderosa ciudad de Stormgade que ahora está en ruinas contra las otras dos facciones, en una guerra de guerrillas. Entre las posesiones de la familia Trollbane se hayan unas reliquias humanas muy antiguas y un grupo conocido como los Cuidadores protegen y preservan sus piezas más importantes. En el sur, el Thandol Span, una gigantesca construcción enana, crea un canal entre Lordaeron y Khaz Modan.

Las Tierras de la Peste del Este: La ley de la Plaga es lo que prevalece en estas tierras. Su meridional capital, Stratholme, que está aquí, bajo el comando del lich Kel'Thuzad. El suelo es gris y estéril, los árboles son dañados por setas gigantes y el aire está envenenado con una niebla naranja. Los no-muertos, nigromantes y los seguidores del Culto de los Malditos dominan la tierra. Un grupo de fanáticos humanos locos, la Cruzada Escarlata, lucha fervientemente contra la Plaga. Los trolls del bosque de Zul'Aman esperan desde el norte, buscando el momento indicado para restablecer su ancestral imperio.

Gilneas: Genn Greymane gobernó esta península en la Segunda Guerra. El rey nunca apoyó la Alianza, y después de la guerra construyó el Muro Greymane - una gran barricada de piedras separa Gilneas del resto de Lordaeron. Los refugiados y otras naciones han intentado acceder a Gilneas en busca de ayuda, pero el muro está muerto - no hay soldados en sus puertas ni patrullas en sus almenas. Nadie ha visto Gilnean por diez años.

Las Laderas de Trabalomas: Trabalomas es una zona relativamente segura y estable. Sus colinas son verdes y rurales, un prado fértil y tierra rica. Los humanos leales a la Alianza controlan Trabalomas desde la ciudad de Southshore, a pesar de que el Sindicato, murlocs y Renegados intentan romper su serenidad.

Las Tierras del Interior: Es un frondoso bosque virgen. Todos admiten que un paisaje verde es hermoso, y que los enanos Martillo Salvaje ayudan a mantenerlo inmaculado. La capital enana es Aerie Peak, y se alza majestuosamente sobre la copa de los árboles. Unos dragones verdes protegen el Gran Árbol- un vástago del Árbol del Mundo y el portal al Sueño Esmeralda. Dos tribus de viciosos trolls del bosque andan a sus anchas por estas tierras vírgenes.

Kul Tiras: Una isla entre el reino de Lordaeron y el de Ventormenta, se alza impenetrable. Sus enemigosaún no han logrado penetrar en ella, pero los naga, murlocs y piratas se ciernen sobre la ciudad desde el mar sin descanso. Es miembro de la Alianza e, históricamente, reconocida por su poderosa armada; esta fue de gran ayuda durante la Segunda Guerra y fue fundamental para la victoria de la Alianza. Más recientemente, tanto Jaina Proudmoore como su padre, el Gran Almirante navegaron al oeste, abandonando a Tandred Proudmoore, el último de su familia, para alzar una nación juntos. Tandred lo hace lo mejor que puede pero tiene pocos recursos y poco aliados.

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Kalimdor

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Hasta hace cuatro años, Kalimdor había sido una tierra inexplorada. Desde entonces, ha visto los desembarques de los orcos y de los seres humanos, el despertar de los elfos de la noche, la invasión de la Plaga y la Legión Ardiente, y, finalmente, poner fin a la Tercera Guerra y la destrucción del Árbol Mundo, Cenarius. Gran parte de Kalimdor sigue siendo desconocidao, pero los seres humanos y los orcos se establecen en nuevas tierras, mientras que los elfos de la noche se adaptan a su nuevo entorno, disminuido.

Las tensiones son intensas en Kalimdor. La Plaga no predomina en este continente, y la ciudad de la Alianza de Theramore y de la nación Horda de Durotar viven en una paz precaria. Los viejos odios persisten y, aunque las dos regiones mantienen una tregua provisional, las escaramuzas entre sus fuerzas son comunes. Para agravar el problema, son las especies nativas de Kalimdor las que se niegan a ser dejadas de lado. La nueva tierra también ofrece oportunidades para la industria y el comercio y los comerciantes goblins y los mineros enanos de Forjaz viajan a la selva para crear nuevas empresas rentables y descubrir antiguas ruinas.

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Asentamientos de Kalimdor

Orgrimmar (metrópolis, 16.000): Construida en un sinuoso cañón de Durotar, Orgrimmar es la capital de la nueva nación de los orcos. Su Jefe de Guerra, Thrall la fundó y la llamó así en honor del legendario Orgrim Doomhammer. Las grandes murallas de Orgrimmar la cerda con las defensas y, dentro, los orcos son algunos de los mejores guerreros de su alrededor. Los [[[curandero#32 |chamanes]]] orcos comparten su sabiduría con los más jóvenes orcos y los viajeros. Los comerciantes goblins y para los taurens y los trolls Lanza Negra son lugares de interés.

Trinquete (metrópolis, 20.000): Trinquete, en la costa este de Kalimdor, está dirigido por duendes y lo demuestra. Sus calles se extienden en todas direcciones, y la arquitectura no muestra coherencia o visión común. Es una ciudad de entretenimiento y de comercio, donde hay cualquier cosa que alguien quiera comprarlo - y un montón de ellas que nadie quisiera comprar -. Casinos, teatros, burdeles, restaurantes, tabernas, salones de té, arenas de gladiadores se pueden encontrar allí… Trinquete lo tiene todo. Desde el grungiest marinero a lo más rico de la realeza, todos pueden saciar sus gustos en allí.

Trinquete es el puerto más grande de Kalimdor, y los barcos suelen detenerse aquí en su camino a otra parte. Los buques piratas reciben la amnistía en las aguas de Trinquete, por lo que siempre la rondan malas compañías. Los goblins se aseguran de acabar con rapidez con los conflictos y de hacer el lugar lo más agradable posible.

La ciudad nunca se detiene. Sus luces están encendidas, sus tiendas abiertas y sus servicios disponibles a cualquier hora del día o de noche. También se puede contratar el transporte en Trinquete, viajando a través de caravanas, barcos, zeppelines u otros medios más exóticos.

Todo en Trinquete tiene un precio, por supuesto. Los goblins son miembros de la Venture Company, y siempre mantienen sus ojos pequeños y brillantes en la línea de fondo.

Theramore (ciudad, 13.000): es la capital de la Alianza en Kalimdor, Theramore lucha por mantener su población y mantenerse intactos. Los enanos, los altos elfos, los elfos de la noche y los seres humanos viven todos en Theramore, y las tensiones están encendidas. A pesar de esta dificultad, la ciudad sigue siendo tranquila. Jaina Proudmore supervisa Theramore y ayuda a mantener la tregua con Thrall.

Theramore se asemeja a un pedazo de Lordaeron enviado a través del océano. Sus altas torres y sus habitantes intentan recuperar los tiempos gloriosos a la antigüedad. Los buques de Theramore patrullan de las aguas alrededor de la isla, aunque los acantilados rocosos del este y Marjal Revolcafango al oeste hacen que los viajes a la isla son difíciles.

Theramore ha sufrido una sangrienta historia. Fundada después de la derrota de la Legión Ardiente, el Gran Almirante Daelin Proudmoore pronto llegó desde el este para tomar el control. Dispuesto a creer que la Horda había cambiado para mejor, Daelin echó a su hija a un lado y envió asesinos a Thrall. Los orcos respondieron invadiéndola. El héroe de la Horda, Rexxar, y sus compañeros se enfrentaron en la ciudadela Foothold, en el centro de la ciudad, y mataron a Proudmoore. Desde ese momento, Theramore ha vivido en paz, y Thrall ha expresado su esperanza de que nunca más se sientan obligados a atacar la ciudad.

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Geografía de Kalimdor

Vallefresno: Es un bosque vasto y salvaje, Vallefresno es el hogar de grandes árboles y animales. Osos, gatos grandes y antiguos árboles vivos habitan la tierra. Unos elfos de la noche protegen la zona de la invasión, pero Vallefresno forestal es una zona salvaje.

Azshara: Era un tramo de la costa al noreste de Kalimdor, Azshara una vez fue la metrópolis más grande de los elfos de la noche. La ciudad cayó hace milenios en la Guerra de los Ancestros, pero algunos edificios desiguales se posan en los acantilados dominados por ruinas similares entre los corales. La Horda ha establecido un pequeño puesto de avanzada, Grim Ulang, en la zona, pero los Nagas son un peligro constante.

Los Baldíos: Los Baldíos es una vasta sabana árida. A pesar de su carácter inhóspito, existen numerosas rutas de comercio, incluida la Ruta del Oro, que cruza la los Baldíos. Los centauros atacan constantemente, al igual que los leones y los lagartos de trueno. Los orcos y taurens condujeron las tribus de quilboar a sus tierras, y las criaturas ahora se acogen en Los Baldíos. Los enanos de Forjaz han descubierto una gran ruina de titanes en esta región. Llamado Bael Modan, esta ciudad fortificada es una parada frecuente para las caravanas que viajan por el paisaje polvoriento. La ciudad de Trinquete, con el estruendo de sus monedas, luces brillantes y el libertinaje, se extiende en la costa este de Los Baldíos.

Costa Oscura: Esta zona rocosa se extiende a lo largo de la costa norte de Kalimdor. Las lluvias, vientos y playas rocosas hacen a este lugar inhóspito.Las antiguas ruinas de los elfos de la noche se encuentran en los acantilados, y los múrlocs y se esconden entre los nagas. El pueblo de Auberdine, de los elfos de la noche, sirve como un puesto comercial amistoso.

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Maelstrom

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Rasganorte

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Quel'Thalas

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Geografía de Quel'Thalas

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