goblins
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Descriptores raciales

Decripción

Los goblins son humanoides pequeños, astutos y perspicaces, con un enorme interés en el comercio y una fuerte curiosidad acerca de las cosas mecánicas. Esta sociedad de duendes está fragmentada, y es definida principalmente por el comercio y los negocios. Son maquinadores y estafadores, los duendes siempre están en busca de un mejor trato. Otras razas ven a los duendes como inventores, comerciantes y, sin excepción, maniáticos.

Los goblins ven en la tecnología un valor seguro en el comercio. Algunos dicen que su ventaja - y su maldición - es ser los principales usuarios de esta tecnología en un mundo gobernado por la magia. Mientras los enanos y los gnomos comparten un regalo similar, pero la tecnología de los duendes es de mayor alcance, más siniestra y genera un mayor impacto sobre el mundo natural. Constantemente construyen y reparan las máquinas y trabajan en nuevas ideas. Lamentablemente, su apasionado ingenio alternan su enfoque. Su falta de disciplina significa que muchas de las creaciones se dejan inconclusas, cuando algo más llama su atención. Los goblins mano de obra tienen una merecida reputación poco fiable y un dispositivo puede explotar simplemente porque su creador se olvidó de añadir una válvula de escape de vital importancia.

Los goblins son la envidia de los enanos de Forjaz por la invención de las armas de fuego, tanto desde el punto de vista comercial como tecnológico. Los goblins reconocieron que las armas de fuego representan una nueva fuente de poder, y quien controla esta fuente tiene el oro - que es, para los duendes, el poder definitivo. Afortunadamente para el resto del mundo, la experimentación con las armas de fuego sufre la falta de rigor por esta raza - y los experimentos con la pólvora puede provocar el fin de muchos mecánicos inexpertos. Sin embargo, el ingenio de los duendes ha pagado ya el precio de las armas de fuego ya que tienden a ser poco elegantes y violentamente explosivas (minas, cohetes y similares).

Un gran número de los príncipes del comercio viven en Azeroth. Aunque estos viven en la ciudad duende de Undermine, lejos de Kalimdor y de los Reinos del Este, dónde cada uno controla su propio ejército y su flota de comercio. Cada príncipe del comercio tiene su especialidad, monopolizando el comercio en un área determinada, como la minería, la deforestación, la esclavitud o la caza furtiva. Los príncipes del comercio son los más astutos de su raza y no se detienen ante nada para amasar su fortuna y su poder, ya sea por medios legítimos o por el mercado negro y la traición. Los goblins de Kalimdor y los Reinos del Este son trabajadores independientes, corsarios o agentes de estos príncipes de Undermine.

Los goblins son luchadores tenaces. Los ataques con ballestas o armas de fuego (haciendo modificaciones individuales las armas de fabricación enanas) y el usando mazas, espadas cortas o extravagantes armas cuerpo a cuerpo de vapor, hechas en casa. Cuando es atacado en sus madrigueras, luchan con las herramientas también. Los goblins tienen un buen conocimiento de tácticas y estrategias, y son los amos de la guerra de asedio. Su amor por las máquinas de gran tamaño los hace ideales mercenarios para atacar las fortificaciones.

Los goblins son astutos en los negocios, y sus clientes pueden creer que han hecho un buen trato, pero están casi siempre equivocados. "Engañar a un duende" es un idioma de los enanos que significa "hacer lo que es prácticamente imposible ("¡Gamgi engañó a un duende cuando se libró del derrumbe!"). Los goblins también son embaucadores consumados y estafadores. Su misión en el mundo es la creación de increíbles invenciones nuevas, acumulando la riqueza resultante, y causando un daño sutil a lo largo del camino.

Apariencia

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Los goblins son pequeños y resistentes, con un promedio de casi 1m de altura y un peso de entre 13 y 22 kg. Tienen una larga nariz afilada, al igual que su barbilla y sus orejas, su piel es verde. Sus brazos son largos y delgados y tienen hábiles dedos. Ellos tienden a usar ropa de cuero, a menudo cortado como mandiles de protección contra líquidos cáusticos. Suelen llevar gafas que cubren sus ojos y distintos objetos tecnológicos pueden recubrir sus cuerpos.

Región

Los goblins son una raza astuta de comerciantes y de aventureros mecánicos que se comportan usualmente como comerciantes… o en las incursiones de piratas. Los buques de goblins frecuentan los mares, transportando o buscando riquezas, esclavos o mercancías exóticas. El principal puerto duende de Kalimdor es la ciudad parte de Trinquete, una ciudad portuaria ubicada en la costa este de Los Baldíos directamente entre Durotar y Theramore. Sus puestos de comercio se encuentran en todas partes, incluyendo las principales ciudades y en ámbitos tan inhóspitos como Rasganorte y Vega de Tuercespina. Sus zepelines son un negocio con grandes ingresos al transportar pasajeros a través de los reinos y los continentes.

Los goblins son neutrales y se esfuerzan para asegurarse de que sus clientes saben que juegan limpio con los demás. Las calles de Trinquete las vigilan patrullas de goblins, vigilando a la Horda y a sus visitantes de la Alianza. Los mercaderes ambulantes emplean guardaespaldas para protegerse y cuidar a sus productos.

Afiliación

Independiente. Los goblins lucharon junto a los orcos durante la Segunda Guerra, pero ahora pertenecen sólo a sí mismos y a quién les paga. Construyendo e inventando constantemente requieren de enormes recursos, tanto para la creación de las propias máquinas como para su mantenimiento. Reutilizar viejas máquinas sólo sostiene parcialmente esta actividad de ferviente creación, de modo que los duendes acuden al comercio con tantas razas y culturas como les sea posible. Son los comerciantes por excelencia, y trafican con todo tipo de productos exóticos con el precio más alto posible.

Los goblins no realizan sus actividades mecánicas y mercantiles dentro de los límites de la buena sociedad. Aunque no son malos, los duendes están dispuestos a embarcarse en proyectos empresariales en la sombra - la esclavitud, la deforestación, la caza furtiva, el contrabando y la extracción de petróleo, por ejemplo - para lograr sus objetivos. Son oportunistas hasta la médula y se regocijan del trueque.

Los goblins tratan de llevarse bien con las otras razas. Si lo hace, es parte de su negocio. Sin embargo, los duendes no son bien vistos, no sin justificación. Los elfos de la noche, en particular, no aprecian a esas pequeñas criaturas que no tienen ningún respeto por la vida ni la naturaleza.

Creencias

los goblins ponen su fe en sí mismos y en el oro. Levantan sus cejas ante conceptos sustanciales tales como el chamanismo y la Luz Sagrada, prefiriendo los dioses que pueden ver, pesar y gastar.

Nombres

Cada duende tiene un nombre y un apellido. Los nombres de la familia representan el logro de algún antepasado, aunque un duende puede tomar un nuevo apellido si siente que ha hecho un logro que supera al de su antecesor del mismo nombre.

Nombres masculinos

Zautso, Beedle, Chizbolt, Nuzak.

Nombres femeninos

Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa.

Apellidos

Steamgear, Boltnose, Manclamp, Leafgrinder.

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Rasgos raciales

  • +2 agilidad, -2 Fuerza. Los goblins son hábil y ágiles, pero no demasiado fuertes.
  • Pequeños: Como una pequeña criatura, tiene un bono de +1 a su tamaño en la CA, un +1 a las tiradas de ataque, +4 a los controles de moverse sigilosamente y un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Sus armas son más pequeñas para que así se adapten a sus diminutas manos y además sus límites a la hora de levantar y llevar peso son tres cuartas partes de lo que podría una raza de tamaño mediano.
  • Velocidad de 20 pies (4 casillas - 6 metros).
  • Visión con poca luz: Los duendes pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que los seres humanos. Los goblins siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • +2 a los controles de Artesanía.
  • Familiaridad con armas: los goblins usan pistolas de pedernal y de rifles largos como armas marciales en lugar de armas exóticas.
  • Un goblin adquiere a nivel 1 una dote adicional de mecánico (ver Dotes). Todos los goblins pueden coger estas dotes.
  • +2 a Tasaar, Artesanía (Alquimia), Diplomacia y Escuchar. Estas competencias son habilidades de clase para todos los duendes.
  • +3 en Artesanía (dispositivo tecnológico). Artesanía (dispositivo tecnológico) es una habilidad de clase para todos los duendes. Los goblins son maestros artesanos.
  • +2 en todos los controles de Artesanía en los que se incluyen artículos de diamantina. Los goblins tienen una larga historia de forjar armas y armaduras de diamante (debido a su comercialización) y son expertos en su trabajo.
  • Idiomas: Común y Goblin.
  • Bonos a idiomas: sin restricciones. Los goblins aprenden múltiples idiomas para el comercio con tantas razas como sea posible.
  • Clase favorita: Mecánico. No cuenta a la hora de penalizar por multiclasear.
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