habilidades

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Las habilidades representan las áreas de conocimientos específicas que los personajes han desarrollan a través de la formación y la práctica. Con cada nivel, un personaje recibe un número de puntos de habilidad en función de su clase, que se utiliza para "comprar" los rangos de las habilidades.

Este capítulo explica cómo se adquieren las habilidades, las capacidades que modifican las habilidades, las circunstancias en que los personajes pueden utilizar estas habilidades y la forma de poner todo en práctica en el juego. También se describen las muchas habilidades a disposición de los personajes de World of Warcraft RPG.

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Table of Contents

Puntos en habilidades

Los personajes reciben puntos de habilidad basados en sus razas y sus niveles de clase. Los puntos de habilidad se utiliza para comprar las puntuaciones en las habilidades, así como para mejorar los niveles de ganancia de los personajes.

Dependiendo de la raza de tu personaje y de la clase, algunas habilidades se consideran habilidades de clase y otros no. La compra de una habilidad de clase cuesta 1 punto de habilidad por rango, mientras que la compra de una habilidad no de clase cuesta 2 puntos de habilidad por rango. El rango máximo en una habilidad de clase es el nivel de tu personaje + 3; el rango máximo en una habilidad no de clase es la mitad de ese número. No se puede guardar los puntos de habilidad para subirlos más tarde.

A nivel 1, durante la creación del personaje inicial, su personaje recibe cuatro veces más puntos de habilidad quen en cualquier otro nivel. Estos puntos de habilidad extra reflejan la formación previa del personaje, así como su la experiencia hasta ese momento en su vida. Después, los personajes reciben puntos de habilidad según lo indicado por su raza y de clase.

Los puntos de partida de habilidad para las clases se resumen en la Tabla 5-1.

|| Tabla 5–1: Puntos de habilidad por nivel||

Clase Nivel 1 (1) Nivel superior (2)
Arcanista (2 + mod. Inteligencia) x 4 2 + mod. Inteligencia
Bárbaro (4 + mod. Inteligencia) x 4 4 + mod. Inteligencia
Curandero (4 + mod. Inteligencia) x 4 4 + mod. Inteligencia
Paladín (2 + mod. Inteligencia) x 4 2 + mod. Inteligencia
Pícaro (8 + mod. Inteligencia) x 4 8 + mod. Inteligencia
Explorador (6 + mod. Inteligencia) x 4 6 + mod. Inteligencia
Mecánico (8 + mod. Inteligencia) x 4 8 + mod. Inteligencia
Guerrero (2 + mod. Inteligencia) x 4 2 + mod. Inteligencia
(1) Los seres humanos añaden un +4 al total en nivel 1
(2) Los seres humanos añaden +1 a cada nivel

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Usando habilidades

Cuando un personaje usa una habilidad, el jugador hace una prueba de habilidad para ver lo bien que el personaje hace. Sobre la base de las circunstancias, el resultado debe igualar o mejorar un número específico (por un CD o una prueba de habilidad a la que se opuso) para tener éxito. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor es el número que debe conseguir.

La fórmula básica para una prueba de habilidad es el siguiente:

1d20 + modificador de característica

El modificador total de una habilidad incluye los rangos gastados en ella, la clave es su modificador a característica (una de las seis descritas en el capítulo 1: características), además de los otros modificadores diversos que se pueden aplicar, tales como bonos racial o sanciones por llevar armadura. Cuanto mayor sea el control, mejor será el resultado. Cuando el resultado de un dado es 20 se lo conoce como 20 natural y es éxito automático, pero un 1 no es un fracaso automático.

Pruebas de habilidad contra una Clase de Dificultad

Muchas pruebas de habilidad se hacen contra un CD. El CD es el número que el personaje debe empatar o superar para tener éxito en la prueba de habilidad. Las descripciones de las habilidades en este capítulo proporcionan CD para algunas situaciones concretas.

Los controles contra habilidades

A veces, tu personaje hará un control en contra de otro personaje o criatura. Por ejemplo, un pícaro humano haría un chequeo de Sigilo contra el Escuchar de un centinela Olvidado para pasar desapercibido. El resultado más alto gana. En caso de empate, el personaje con un modificador más alto en su habilidad saldrá victorioso, y si son las mismas, el personaje con el mayor modificador en su característica. Si todo coincide, se vuelven a lanzar los dados o una moneda.

Reintentar

En general, los personajes pueden intentar una vez más pruebas de habilidad, si fracasan y se pueden gastar todo el tiempo necesario en conseguirlo. Algunas de las pruebas, sin embargo, tienen consecuencias para el fracaso que deben tenerse en cuenta. Pocas habilidades son realmente inútiles una vez que se fallla. Por ejemplo, si un chamán tauren no supera una prueba de Curar para estabilizar su compañero herido explorador orco, pero puede volver a intentarlo en la próxima ronda. Por el contrario, un enano mecánico que no supera un control de Tasar para establecer el valor en el mercado de un dispositivo tecnológico no puede inténtelo de nuevo con ese objeto.

Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje tiene éxito en una tarea determinada, los éxitos adicionales no tienen sentido

Si una habilidad no tiene sanciones al falla, los personajes pueden tomar 20 (ver "Controles sin tirar" en este mismo capítulo). Se supone que el personaje se tomará mucho tiempo y cuidado al hacerlo.

Pruebas en habilidades no entrenadas

Si los personajes intentan utilizar las habilidades que no poseen, deben hacen pruebas de habilidad como de costumbre. Los personajes añadirán como modificadores otros elementos distintos del rango, tales como bonos raciales y modificadores de la característica clave.

Sin embargo, hay algunas habilidades que pueden ser utilizadas únicamente por personajes formados en ellas - es decir, con al menos 1 rango. Las habilidades que no pueden utilizarse sin formación están señaladas con un "No" en la columna de habilidades sin entrenamiento en la Tabla 5-2: Habilidades.

Tiempo y habilidad Cheques

La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, de movimiento o completa de asalto completo (véase el Capítulo 12: Combate, "acciones en combate," para los tipos de acción). Estos tipos de acciones definen cuánto tiempo se tarda en realizar actividades en el marco de una ronda de combate (6 segundos) y cómo se trata el movimiento con el respeto a la actividad.

Algunas reacciones de pruebas de habilidad son instantáneas y representan un evento, o se incluyen como parte de una acción, estas pruebas de habilidad, no son acciones. Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento. Cuando una habilidad necesita más de un turno, su descripción general especifica cuánto tiempo se necesita.

Tareas prácticamente imposible

En general, tratar de hacer algo considerado imposible requiere de un personaje que tenga al menos 10 rangos en la habilidad adecuada y conlleva una sanción de -20 en la prueba o de +20 a la CD (que viene a ser lo mismo).

Las pruebas prácticamente imposibles son difíciles de definir de antemano - deben representar los logros de una increíble habilidad, verdaderamente heroica y con mucha suerte. Así, el DJ decidirá lo que es realmente imposible (es decir, lo que no se permite en el juego) y lo que es prácticamente imposible.

Éxitos extraordinarios

Si un personaje tiene al menos 10 rangos en una habilidad y gana a la CD por 20 o más, el DJ debería asignar una ventaja de juego apropiado para un éxito tan extraordinario.

Controles sin tirar

Tomarse 10

Cuando tu personaje no está en un apuro, y no ha sido amenazado o distraído, podrás elegir "tomar 10" en una prueba de habilidad. En vez de tirar 1d20, se calcula el resultado como si hubiera salido un 10. Los personajes normalmente no se puede tomar 10 durante el combate.

Tomarse 20

Cuando tu personaje tiene un montón de tiempo y no es ni amenazado ni distraído, y cuando se intenta la habilidad no implica ningún riesgo de fracaso, puede "tomar 20." En vez de rodar 1d20, calcular el resultado como si hubiera rodar una 20. Tomarse 20 significa que el personaje sigue intentándolo hasta que lo consigue, también significa que tiene que tomarse cerca de 20 veces el tiempo necesario para una sola prueba.

Combinar pruebas de habilidad

Cuando más de un personaje trata de hacer la misma habilidad, al mismo tiempo y con el mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse.

Eventos Individuales

A menudo, varios personajes intentan una acción similar, y tienen éxito o no de forma individual.

Ayudar a otro

Los personajes pueden ayudarse unos a otros para lograr el éxito en sus pruebas de habilidad al hacer la misma prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. En tales casos, uno de los personajes es designado como el líder y hace una prueba de habilidad, mientras que los ayudantes hacen una prueba de habilidad contra la CD de 10 (los ayudantes no pueden tomarse 10 en estos controles). Para cada ayudante que tiene éxito, el líder recibe un bono de +2 circunstancia (como por las condiciones favorables). En muchos casos, ayudar a un personaje no será beneficioso, o sólo un número concreto de personajes podrán hacerlo a la vez.

Habilidades de Sinergia

Varias habilidades se complementan mutuamente. En general, con 5 o más rangos en una habilidad da un bono de +2 a la hora de cooperar en relación con pruebas de habilidad, conocimientos de sinergia, como se señala en la descripción de una habilidad. Algunos bonos de sinergia se aplican todo el tiempo, mientras que otros se aplican sólo a determinados usos de la habilidad de sinergia. Sus bonos siempre se suman.

Controles de habilidad

A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se especifica que habilidad ha de usarse realmente. En estos casos, el personaje hace un control de la característica: lanza 1d20 más el modificador de la característica adecuada (en esencia, una prueba de habilidad sin formación). El DJ asigna una CD a la tarea.

En ocasiones, una acción es simplemente una prueba de una característca, pero sin suerte en cuestión. Igual que no haría un control de altura para determinar quién es más alto, usted no hace una comprobación de la fuerza para determinar quién es más fuerte.

|| Tabla 5–2: Habilidades ||

Arc Bar Cur Pal Píc Exp Mec Gue No entrenada Característica
Abrir cerraduras X X X X C X C X No Agi
Acrobacias X X X X C X X X No Agi (1)
Actuar X X X X C X X X Si Car
Artesanía C C C C C C C C Si Int
Artesanía (dispositivo tecnológico) X X X X X X C X Si Int
Artesania (habilidades de comercio) C C C C C C C C Si / No Int
Averigar intenciones X X X C C X X X Si Esp
Avistar X X X X C C X X Si Spt
Buscar X X X X C C C X Si Int
Cabalgar X C X C X X X C Si Agi
Concentración C C C X X X C X Si sta
Conjuros C C X X X X X X No Int
Conocimiento (la naturaleza) C X X X X X C C No Int
Conocimiento (tácticas militares) C X X C X C C C No Int
Conocimientos (nobleza y realeza) C X X C X X C X No Int
Curar X X C X X C X X Si Esp
Descifrar escritura C X X X X X C X No Int
Desmontar trampas X X X X C X C X No Int
Diplomacia X X C C C X X X Si Car
Disfraz X X X X C X X X Si Car
Equilibrio X X X X C X X X Si Agi (1)
Escalar X C X X X C C C Si Str (1)
Escapar X X X X C X X X Si Agi (1)
Escuchar X C C C C X X X Si Esp
Falsificar X X X X C X C X Si Int
Hablar idiomas C C X X X X X X No Ninguna
Intimidar X C X X C X X C Si Car
Mentir X X C X C X X X Si Car
Nadar X C X X X C C C Si Fue (2)
Oficio X C C C C C C X No Esp
Profesión (comandante militar) X X X C X X X C No Esp
Reunir información X X X X C X X X Si Car
Saber (arcano) C C X X X X X X No Int
Saber (local) C X X X C X C X No Int
Saber (los planos) C C X X X X C X No Int
Saber (religión) C C C X X X X X No Int
Saltar X C X X X C C C Si Fue (1)
Sigilo X X X X C C X X Si / No Agi
Supervivencia X C X X X C X X Si Esp
Tasación X X X X C X X X Si Int
Trato con animales X C X C X X X C No Car
Trucos de manos X X X X C X X X No Agi (1)
Usar cuerda X X X X C C X X Si Agi
Uso de dispositivo tecnológico X X X X X X C X Si Int
Uso de dispositivos mágico X X X X C X C X No Car
(1) Penalizador por armadura
(2) Doble penalizador a la armadura
† Los miembros de esta clase ganan niveles adicionales basadas en su subclase

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Descripción de habilidades

Esta sección describe cada habilidad, incluidos los usos comunes, los modificadores típicos y los CD.

Abrir cerraduras

Acrobacias

Actuar

Artesanía

Artesanía se refiere en realidad a varias habilidades diferentes. Los personajes pueden tener una variedad de habilidades artesanales, cada una independiente y que se adquirirá por separado.

Esta habilidad se centra específicamente en la creación de algo, de lo contrario, es una habilidad Profesión.

Los personajes pueden practicar el comercio, ganando la mitad de sus tiradas en piezas de oro a la semana de trabajo específico. Ellos saben cómo utilizar las herramientas de su oficio, la manera de realizar las tareas diarias, la manera de supervisar a los ayudantes no capacitados y cómo manejar los problemas más comunes (los obreros no capacitados y los ayudantes ganan un promedio de 1po por día).

La función básica de los artesanos profesionales es permitir a los personajes la confección de objetos del tipo adecuado. La CD depende de la complejidad del elemento, que se determina junto con los resultados de verificación y el precio del artículo mediante el tiempo necesario para hacerlo. El precio final del elemento también se determina por el coste de las materias primas.

  • Acción: No se aplica. Los controles son realizados por el día o por semana.
  • Intentar de nuevo: Sí, pero cada vez que se pierde un cheque por 5 o más, la mitad de las materias primas se perderán y habrá que comprarlas de nuevo.
  • Especial: los enanos de Forjaz recibirán un bonificador de +2 racial en los controles relacionados con la artesanía de piedra, metal o fabricación de armas. Los goblins recibirán un bonificador de +2 racial en Artesanía (Alquimia) y un bonificador +4 racial Artesanía (dispositivo tecnológico) . Artesanía es siempre una habilidad de clase para los goblins.
  • Sinergia: Los personajes con 5 rangos en una habilidad Artesanía recibe un bonificador +2 en la Tasación de productos hechos con esa misma habilidad.

Todos los oficios artesanos requieren herramientas (véase el Capítulo 10: Bienes y Servicios) para la mejor oportunidad de éxito. Instrumentos improvisados imponen una sanción de -2 circunstancia en el chequeo. La obra maestra del artesano son sus herramientas, que dan un bono de +2.

Siga estos pasos para determinar cuánto tiempo y dinero son necesarios para hacer un artículo:

1. Encuentra el precio del artículo y ponlo en piezas de plata (1 po = 10 pp).
2. Encuentra la CD de la tabla 5-3.
3. Paga un tercio del precio del artículo por el coste de las materias primas.
4. Realiza un control de Artesanía que representará una semana de trabajo. Si el chequeo tiene éxito, multiplica el resultado por CD. Si el resultado de la CD x resultado es igual al precio del elemento en pp, entonces el tema se ha completado (si el resultado es el doble o el triple de precio del artículo en pp, la tarea se realiza en la mitad o un tercio del tiempo.) Si el resultado no es igual al precio, que representa los avances logrados esta semana, se guardará el resultado y se hará otro para la próxima semana. Se irán añadiendo semanas hasta que se llegue a su pp.
Fallar por 4 o más significa que no se ha avanzado en la semana. Por 5 o más, que la mitad de las materias primas están en estropeadas y que la mitad del coste original de las materias primas se debe pagar de nuevo.

||Table 5–3: Craft DCs||

Item Craft Skill Craft DC
Acid Alchemy(1) 15
Alchemist’s fire, smokestick, tindertwig Alchemy(1) 20
Antitoxin, sunrod, tanglefoot bag, thunderstone Alchemy(1) 25
Gunpowder Alchemy(2) 15
Phlogiston Alchemy(2) 20
Imbued gunpowder Alchemy(2) 25
Armor or shield Armorsmithing 10+AC bonus
Longbow or shortbow Bowmaking 12
Composite longbow or shortbow Bowmaking 15
Composite longbow or shortbow with high Str rating (2x rating) Bowmaking 15 +
Totem, tauren Carpentry 18
Ammunition, mortar Technological device(2) 18
Blunderbuss Technological device(2) 17
Bomb Technological device(2) 17
Bomb, grenade Technological device(2) 19
Flintlock pistol Technological device(2) 18
Long rifle Technological device(2) 21
Mortar Technological device(2) 16
Crossbow Weaponsmithing 15
Simple melee or thrown weapon Weaponsmithing 12
Martial melee or thrown weapon Weaponsmithing 15
Exotic melee or thrown weapon Weaponsmithing 18
Very simple item (wooden spoon) Varies 5
Typical item (iron pot) Varies 10
High-quality item (belt) Varies 15
Complex or superior item (lock) Varies 20
(1)Only spellcasters can craft these items.
(2)Only tinkers can craft these items.

Avances de la Jornada

Los chequeos pueden ser hechos por el día en lugar de por la semana. En este caso (resultado de la prueba x CD) se debe llegar a las piezas de cobre en lugar de las de plata.

La creación de dispositivos tecnológicos

Artesanía (dispositivo tecnológico) es la técnica utilizada para diseñar, construir y reparar todos los dispositivos mecánicos. Estos dispositivos pueden utilizar una variedad de fuentes de energía pero si tiene varias partes y no está imbuido de magia, se trata de un dispositivo tecnológico. Esto incluye todo, desde las trampas simples y complicadas a la relojería de una armadura de vapor que se mantiene en pie y máquinas de asedio. Los controles para los que participan en la creación, construcción y reparación de los dispositivos tecnológicos mediante la Artesanía (dispositivo tecnológico), ver el capítulo 11: los dispositivos tecnológicos.

Creación de Obras Maestras

Los personajes pueden fabricar objetos tan buenos que den bonos por su propia perfección, no por ser mágico. La creación de un elemento implica la creación de un componente, como si se tratara de un tema separado, además de los elemento estándar. El componente de la obra maestra tiene su propio precio (véase el Capítulo 10: Bienes y Servicios) y un CD de 20. Una vez finalizados ambos el elemento y el componente de la obra maestra, habrás acabado (Nota: El coste para el componente de la obra maestra es un tercio de la cantidad determinada, así como por el precio de las materias primas).

Reparación de artículos

En general, los personajes pueden reparar artículos de realizar controles contra el CD que fue necesario para crear el objeto originalmente. La reparación de un artículo cuesta la quinta parte del artículo.

Habilidades de Comercio

Las habilidades comerciales diferentes de wow-rpg contribuiyen al desarrollo de los personajes de diferentes maneras. En World of Warcraft, hay tres tipos de habilidades de comercio: la recopilación, la producción y al menor.

Las habilidades de recolección proporcionan recursos, técnicas de producción que permiten a los personajes crear con ellos y las habilidades de comercio menor para la adquisición de materias primas.

La mayoría de habilidades de comercio en el World of Warcraft en línea tienen equivalentes en el wow-rpg.

La vinculación de las habilidades de comercio de World of Warcraft es vital para producir cualquier cosa sin tener que comprar los materiales de los demás. Si una habilidad de producción en el wow-rpg tiene una habilidad sinergias asociadas a ella, un personaje obtiene un bono de +2 de sinergia utilizando la habilidad de producción al tener 5 rangos o más enesa habilidad.

|| Tabla 5-4: Comercio Equivalente de Habilidades | |

World of Warcraft Warcraft RPG Sinergia
Herboristería Profesión (herbolario) Artesanía (Alquimia)
Minería Profesión (minería) -
Desollar Artesanía (desollar) -
Producción habilidades de comercio
Alquimia Artesanía (Alquimia) Profesión (herbolario)
Herrería Artesanía (armería) -
Ingeniería Artesanía (dispositivo tecnológico) -
Peletería Artesanía (armaduras) Artesanía (desollar)
Sastrería Artesanía (sastre) -
Encantamiento hazañas de creación de objetos -
Habilidades menores de comercio
Cocina Supervivencia -
Pesca Supervivencia -
Primeros Auxilios Curación -

Artesania (habilidades de comercio)

Averigar intenciones

Avistar

Buscar

Cabalgar

Concentración

Se realiza un control de concentración cada vez que un personaje puede ser distraído en el ejercicio de las acciones que requieren su atención. En general, si una acción que normalmente no provoca ataques de oportunidad, personaje no necesita hacer una comprobación de concentración para evitar ser distraído. Si la verificación de la concentración tiene éxito, el personaje sigue con la acción (como lanzar un conjuro, concentrándose en un hechizo de activos), si fracasa, la acción fracasa y se pierde.

El siguiente cuadro resume los distintos tipos de distracciones que requieren los controles de concentración. Si la distracción se produce cuando un personaje está tratando de lanzar un hechizo, se añade el nivel del conjuro a la CD de concentración. Por múltiples distracciones, se hace un chequeo por separado para cada una. Se daña la capacidad de no causar pérdida de concentración a menos que sea afectada la capacidad de aguante, en cuyo caso el número de puntos de vida perdidos debido a la reducción en la resistencia que se considera el daño recibido.

Concentración de CC (1) Distracción
10 + el daño infligido Daños durante la acción .(2)
10 + la mitad de lo continuo Tomando el daño causado durante la última acción.
Distracción hechizo guardar CD Distraído por el hechizo no daña, o el clima causado por el hechizo (como el torbellino). † †
10 Movimiento vigoroso (por ejemplo, en un movimiento de montaje).
15 Movimiento violento (por ejemplo, sobre un caballo al galope).
20 Movimiento extraordinariamente violento (por ejemplo, un terremoto).
15 Enredado
20 Enfrentamiento o clavado
(1) Si se distrae al tratar de lanzar un hechizo, se concentrado o directo, añadir el nivel del conjuro a la CD.
(2) ** Durante el lanzamiento de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 turno o más, o una actividad que requiere más que una sola acción de asalto completo.
† Si el hechizo no permite guardar, utilizar la salvación CD si se le permitía una parada.
  • Acción: Ninguna. Será una acción gratuita o una reacción.
  • Intentar de nuevo: Sí, aunque el éxito no anula los efectos de un fallo anterior.
  • Especial: La concentración puede ser utilizado para lanzar un hechizo, un conjuro, o utilizar una habilidad a la defensiva y evitar los ataques de oportunidad. El control de CD es de 15 (más el hechizo de nivel, si es aplicable). Si se tiene éxito, la acción transcurre con normalidad, si no, la acción la acción se desperdicia. Los personajes con la hazaña Lanzamiento de Conjuros de Combate reciben un bono de +4, sobre los controles de concentración, cuando lanzan un hechizos o usan habilidades sortílegas. Los altos elfos recibirán un bonificador de +2 en sus pruebas de concentración. La concentración es una habilidad de clase para todos los de esta raza.

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Conjuros

Conocimiento (la naturaleza)

Conocimiento (tácticas militares)

Conocimientos (nobleza y realeza)

Curar

Descifrar escritura

Desmontar trampas

Diplomacia

Disfraz

Equilibrio

Penalizador por armadura

Tu personaje puede caminar sobre superficies precarias. Una prueba con éxito permite al personaje moverse a una velocidad media a lo largo de la superficie durante 1 asalto. El hecho de sacar 4 o menos de la CD significa que no se puede mover durante 1 asalto, mientras que un fracaso por 5 o más, que se caerá. La dificultad varía con la superficie:

Superficie CD
17,5 cm de ancho 10
5-15 cm de ancho 15
Menos de 5cm de ancho 20
Suelo desigual 10
Ligeramente obstruido +2 (1)
Entorpecido gravemente +5 (1)
Ligeramente resbaladizo +2 (1)
Muy resbaladizo +5 (1)
Inclinadas o en ángulo + 2 (1)
(1) Añadir como modificaciones apropiadas a la CD; estos modificadores se suman
  • Acción: Ninguna.
  • Sinergia: Los personajes con 5 o más Acrobacias tienen un bonificador de +2 en sus controles.

Ser atacado mientras se está en equilibrio

Un personaje se considera desprevenido mientras mantiene la habilidad equilibrio activa, por lo que pierde su bono de agilidad (si tiene). Los personajes con 5 o más rangos en el equilibrio no se consideran desprevenido mientras se equilibran. Si un personaje recibe daño, mientras está en equilibrio, se debe hacer otra tirada con la misma CD para permanecer en pie.

Movimiento acelerado

Un personaje puede intentar caminar por una superficie precaria más rápidamente de lo normal. Se movimiento se considera una acción de movimiento, pero con un penalizador -5 para mantenerse en pie. Un personaje con movimiento doble con movimiento acelerado en una ronda debe hacer dos controles de Equilibio, una por cada acción de movimiento.

Escalar

Penalizador por armadura
Con una prueba exitosa, un personaje puede avanzar hacia arriba, abajo o a través de una pendiente, una pared o alguna otra pendiente pronunciada a la cuarta parte de su velocidad normal. Una pendiente es cualquier inclinación de menos de 60 grados.

No pasar el control por 4 o menos significa que no hay progresos, mientras por 5 o más significa que el personaje cae desde lo alto que haya alcanzado. El equipo de los escaladores da un bono de +2 circunstancial, sobre los controles Escalar (véase el Capítulo 10: Bienes y Servicios).

CD dependiendo de los controles de subida:

Subir CD Ejemplo de superficie o de la actividad
0 Una cuesta demasiado empinada para subir; una soga con una pared que escalar
5 Una cuerda con una pared que escalar; una cuerda con nudos
10 Una superficie con repisas para estar de pie; tales como una pared muy áspera o aparejos de un barco.
15 Toda la superficie con asideros adecuados y puntos de apoyo (natural o artificiall); como una superficie muy dura roca natural, una cuerda sin nudos.
20 Una superficie irregular con unos asideros estrecho y puntos de apoyo, tales como una pared típica en un calabozo.
25 Una superficie áspera, como una pared de roca natural o de una pared de ladrillos, un voladizo o techo con asideros de sujeción, pero sin puntos de apoyo.
- Una superficie perfectamente lisa, plana, vertical, no puede ser escalado.
-10 (1) Escalada de una chimenea (natural o artificial) u otro lugar donde uno puede llave contra dos paredes opuestas.
-5 (1) Escalar por un rincón donde uno puede apoyarse contra las paredes perpendiculares.
5 (1) La superficie es resbaladiza.
(1) Estos modificadores son acumulativos

Los personajes necesitan las dos manos libres para subir, pero pueden aferrarse a una pared con una mano mientras lanzas un hechizo o realizan otra acción que requiera una sola mano. Los escaladores pierden sus bonos agilidad a la CA (si lo hubiere), ya que no pueden moverse para evitar los golpes. Los escudos no pueden ser utilizados mientras se escala.

Cualquier personaje debe tomarse tiempo durante la escalada, y deben hacerse los controles, ya que si se falla, se caen de la altura actual y sufren daño.

  • Acción: En general, la escalada es una acción de movimiento. Cada acción de movimiento que impliquen en cualquier escalada requiere una comprobación de Escalar por separado. La captura de uno mismo o de otro personaje es una reacción y no requiere de una acción.
  • Sinergia: Los personajes con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtienen un bonificador de +2 al control para subir por una cuerda, una soga o una cuerda combinada con la pared.

Escalada acelerada

Un personaje puede tratar de subir más rápidamente de lo normal. Se puede mover la mitad de su velocidad (en lugar de una cuarta parte) con un penalizador de -5.

Hacer asideros y puntos de apoyo

Golpeando clavos en la pared, los escaladores pueden hacer asideros y puntos de apoyo. Si lo hace, tarda 1 minuto por cada uno y se necesita un clavo por cada 90 cm de distancia. Los escaladores con hachas o similares pueden cortar asideros de sujeción en una pared de hielo en la misma cantidad de tiempo.

Agarrarse mientras te caes

Agarrarse uno mismo a la pared mientras cae es prácticamente imposible (CD = el CD del muro + 20), en una pendiente, es mucho más fácil (DC = DC de la pendiente +10).

Atrapar a un personaje mientras cae

Un personaje puede intentar coger otro que está a su alcance mientras cae desde arriba o adyacentes a él. Se hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra la caída de uno (que puede prescindir de un bono de agilidad a la CA, si se desea). Si se tiene éxito, el carácter lo captura de inmediato y hace una comprobación para que lo suba (DC = DC del muro +10). El éxito significa que el personaje que cae es capturado, pero su peso total incluido el equipo no puede superar los límites de carga pesada del receptor, o el personaje sigue bajando. A falta de la comprobación de Ascenso por 4 o menos significa que el carácter no consigue detener la caída, pero no pierde la bodega de la pared, pero por 5 o más significa que el personaje no consigue detener la caída y comienza a caer también.

Escapar

Escuchar

Falsificar

Hablar idiomas

Intimidar

Mentir

Mentir permite a un personaje convencer a otro de hacer algo que no es cierto. Un chequeo de Mentir se opone al Averiguar Intenciones del personaje al que intenta engañar. Las circunstancias favorables y desfavorables afectan significativamente a los resultados de un farol. Dos circunstancias pueden pesar en contra de un personaje mentiroso: que la mentira sea difícil de creer, o que la acción va en contra de su propio interés, naturaleza, personalidad o sueños. El DJ sabrá que es un farol y lo que no, por qué se lo creería un personaje y porqué no…

Cuando se tiene éxito se indica que el objetivo reacciona como lo desee (por lo general sólo el 1 ronda o menos) o cree lo que el personaje que ha mentido quiere creer. Un farol requiere de la interacción entre el personaje y el objetivo; las criaturas que desconocen al personaje no pueden ser engañadas.

  • Acción: Varía. Engañar a alguien es una prueba de asalto completo. Finta en combate o la creación de una distracción son acciones estándares.
  • Volverlo a intentar: Varía. En general, una prueba de mentir no hace que el objetivo sospeche para otro intento en las mismas circunstancias. Los personajes pueden volver a intentarlo libremente para fintar en combate.
  • Sinergia: Los personajes con 5 o más rangos en mentir recibirá un bonificador de +2 en diplomacia, intimidar y juegos de manos, así como los controles realizados en disfrazar cuando los personajes saben que están siendo observados y tratan de disimular.

Finta en combate

Un personaje puede también utilizar mentir para inducir a un error a un adversario en combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar ataques de manera eficaz. El objetivo puede añadir su bonificador de ataque base y otros modificadores su Averiguar Intenciones. Si la mentira tiene éxito, al objetivo se le niega su bono de agilidad a la CA (si los hubiera) para defenderse del personaje que viene contra él. El ataque debe ser hecho antes del siguiente turno de este personaje. Hacerlo contra un no humanoide dificulta el éxito, porque es difícil leer el lenguaje corporal de una extraña criatura: los personajes sufren un penalizador -4 en tales casos. La pena es de -8 contra criaturas con bajo Intelecto (1 o 2), mientras que contra criaturas no inteligente es imposible.

Crear una distracción para ocultar

Un personaje puede mentir para ayudar a esconder algo. Una prueba con éxito proporciona la distracción momentánea necesarios para hacer un control de Sigilo, mientras que los testigos se fijan en el que miente.

Nadar

Oficio

Profesión (comandante militar)

Reunir información

Saber (arcano)

Saber (local)

Saber (los planos)

Saber (religión)

Saltar

Sigilo

Supervivencia

Tasación

Tu personaje puede evaluar el valor de objetos comunes o conocidos con una prueba de CD 12.Fallar implica que estima el valor entre un 50% a un 150% de su valor real (el DJ, en secreto, lanza 2d6 + 3 x 10%). Con objetos raros o exóticos requiere una comprobación exitosa contra el CD 12, 20, o máyor, si tiene éxito, el personaje estima el valor correcto, mientras que el fracaso significa que no puede estimar el valor del artículo.

Una lupa ofrece un bono de +2 de circunstancia en los controles relacionadas con objetos pequeños o muy detallados, como las gemas. La balanza de un comerciante le da un bono de +2 en los controles de artículos valorados según su peso, incluso en cuanto a los metales preciosos. Estos bonos se suman.

  • Acción: menos de 1 minuto.
  • Intentar de nuevo: No. No se puede volver a intentar una tirada de tasación con el mismo objeto, independientemente de su éxito.
  • Especial: Los enanos Forjaz obtienen un bonificador de +2 en la Evaluación de los controles relacionados con la piedra o de artículos de metal, incluyendo los dispositivos tecnológicos. Los goblins recibirán un bonificador de +2 en Tasación. Además, para ellos es una habilidad de clase.
  • Sinergia: Personajes con 5 grados en la habilidad Artesanía tienen un bonificador de +2 en la tasación de los productos hechos con esa habilidad Artesanía.
  • No entrenados: Para los elementos comunes, el fallo significa que no hay estimación. Para los artículos raros, el éxito significa una estimación de 50% al 150% del valor real de mercado (el DJ, en secreto, lanza 2d6 + 3 x 10%).

Dispositivos tecnológicos

La tecnología de vapor es aún tan nueva que la mayoría de la gente de [[[Azeroth]] no está segura de qué hacer con él. El desconocimiento de esta tecnología hace que evaluar estos dispositivos sea realmente complicado. La valoración de los dispositivos tecnológicos exige sacar un CD 15, pero la CD puede variar de acuerdo al valor de mercado (CD 20 para artículos con un valor entre 1.000 y 10.000 po, CD 25 de artículos con valor de más de 10.000 po).

Trato con animales

Trucos de manos

Usar cuerda

Uso de dispositivo tecnológico

Uso de dispositivos mágico

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