mecánico
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Descripción

Los mecánicos se encuentran entre los más inteligentes aventureros que salen a explorar y conquistar Azeroth. Son creadores de increíbles artilugios, como la sierra de vapor para máquinas de asedio, de manera que pueden superar cualquier situación - ya que si no tienen lo que necesitan son capaces de siseñarlo y crearlo sobre el propio terreno. Tienen la reputación de ser compañeros peligrosos, siendo normalmente goblins que se dedican a hacer experimentos con explosivos. Sin embargo, el verdadero corazón de la profesión se puede encontrar en la artesanía constante de los enanos y en la desorbitada curiosidad de los gnomos. A pesar de todo, esta profesión se va extendiendo entre las demás razas. La idea principal es ir "jugueteando" hasta hacer un cambio, pero la inventiva y la inteligencia siempre tendrán una parte importante.

Razas

Generalmente son los enanos, los gnomos y los goblins. Con su desinterés general en la tecnología los elfos de la noche, los taurens y los orcos son los menos propensos a ser mecánicos.

Aliniamiento

Cualquiera

Afiliación

Cualquiera

Características

La inteligencia es necesaria para desarrollar libremente sus habilidades, para mejorar los diseños, construir y explotar sus invenciones. Como mecánicos a veces intentan bailar al rededor del combate en vez de sumergirse en medio, la agilidad es agradecida.

Dados de golpe

d6

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Habilidades de clase

Estas son: Tasar (INT), Concentración (ESP), Artesanía (INT), Artesanía (dispositivo tecnológico) (INT), Artesanía (habilidades de comercio) (INT), Descifrar escritura (INT), Inutilizar mecanismo (INT), Falsificar (INT), Saber (todos de forma individual a excepción de arcano y religión) (INT), Abrir cerraduras (AGI), Oficio (ESP), Buscar (INT), Usar objeto mágico (CAR) y Uso de dispositivos tecnológicos (INT). Para saber más acerca de cada una, ver las habilidades.

Puntos de habilidad a nivel 1

(8 + mod. Int) x 4

Puntos de habilidad por nivel adicional

8 + mod. Int

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Rasgos de clase

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Competencia con armas y armaduras

Puede utilizar cualquier arma sencilla

Dotes adicionales

Un mecánico comienza a jugar con una dote adicional, además de la dote de nivel 1. Esta debe de ser del árbol tecnológico. Ver dotes. También puede ser gastado en una dote en competencia de armas exóticas que permita al mecánico esgrimir un arma tecnológica (con la excepción de armas de fuego). Además, recibe otra dote a nivel 5 y otra más cada cinco niveles a partir de entonces (10, 15 y 20). Debe cumplir los requisitos antes de coger una dote.

Mula de carga

El mecánico lleva en paquetes y bolsas pesadas herramientas, piezas de repuesto y sus propias invenciones, tanto acabadas como completas. Al hacerlo, desarrollan rápidamente la capacidad de cargar al hombro eventualmente un peso agobiante. A nivel 2 o superior calcula su capacidad de carga como si tuviera 5 puntos en su bonificación a Fuerza.

Chatarrero

A nivel 2 o superior, el mecánico recoge chatarra de allí a dónde va, guardando en sus bolsillos piezas de repuesto, cables o engranajes. Si tiene éxito en un control de búsqueda con un resultado igual a 15 + puntuación del dispositivo previsto (mediante la puntuación en tecnología) puede reunir la mitad de su nivel en mecánico x 50gp de los materiales que necesita.

Tizón

El mecánico adora pasar días, semanas e incluso meses enteros en la construcción de los diseños que ha diseñado previamente. Pero, cuando llega la aventura, los mecánicos se ven obligados a construir con mayor rapidez. A partir de nivel 3 o superior puede hacer una tirada de Artesanía (dispositivo tecnológico) para comprobar sus progresos una vez por hora, en vez de una vez por semana. Sin embargo, este dispositivo debe acarrear un mal funcionamiento, por lo que se incrementa a calificación 5. Además, se le seguirá sumando un +1 cada vez que el dispositivo funcione y no se repare o se actualice.

A nivel 3 puede usar esta habilidad una vez por semana. Cada cinco niveles (8, 13 y 18) aumenta en 1 las veces que lo puede utilizar, hasta un máximo de cuatro a nivel 18.

Bota, bota que la bomba explota

A nivel 4, el mecánico aprende una técnica esotérica desarrollada por goblins locos y trasmitida a sus hermanos: la artesanía de la bomba de lanzamiento. Cuando lanzas una granada como si fuera un arma, un mecánico con esta habilidad puede dar y caer girando haciendo que se incremente la distancia a la que llegue el dispositivo.

Evasión

A nivel 4, un mecánico gana la habilidad de evasión por lo que puede esquivar los ataques mágicos y los inusuales con una gran agilidad. Jugar con esta capacidad supone ahorrarse una salvación de reflejos contra un ataque que normalmente hace la mitad del daño en el caso de que se pase la salvación. Sólo puede utilizarse cuando no lleva armadura o, si lo hace, es ligera. Un mecánico inconsciente o paralizado no tiene este beneficio.

Calma durante la tempestad

A nivel 5, el mecánico ha empezado a utilizar sus habilidades en situaciones peligrosas con tanta frecuencia que ha aprendido a mantener la calma durante los combates, incluso durante los controles de reparación para un dispositivo complejo o en una maquinaria delicada. Una vez al día, el mecánico puede tomarse 10 en cualquier tirada que sea de construcción, funcionamiento o reparación de un dispositivo tecnológico aún cundo las circunstancias se lo impedirían. No puede ser tomado en tiradas de ataque.

Por cada dos niveles desde el 5, un mecánico puede utilizar esta capacidad una vez más por día, llegando hasta ocho veces al día al nivel 19.

Resistencia a la energía

Los mecánicos están expuestos a poderosas energías durante el curso de su trabajo y con el paso del tiempo acaban desarrollando una resistencia de un tipo u otro. Al llegar a nivel 6, podrá seleccionar un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) y aumentará en 5 puntos su resistencia a ese tipo de energía, siempre que no tenga debilidad a ella (ya sea de manera natural o mágica). El daño causado por estos elementos siempre se reduce en 5 puntos antes de ser aplicados los PG. A nivel 12 y a nivel 20 gana 5 puntos adicionales que puede sumar a la misma resistencia u a otra. Como no es un poder sobrenatural o un hechizo, con hechizos como protección contra la energía y resistir la energía se suma el efecto.

Evasión mejorada

A nivel 14 se adquiere esta habilidad. Sigue sin tener daño si se pasa una tirada de salvación de reflejos. La mejora consiste en que, en el caso de que no la pase, el mecánico sólo se hará la mitad del daño hechos por un hechizo o un dispositivo. Si se encuentra inconsciente o paralizado no tendrá efecto.

Tabla de clase

|| Tabla 3 -17: El mecánico ||

Nivel de clase Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +0 +0 +2 +2 Dote adicional
2 +1 +0 +3 +3 Mulda de carga, chatarrero
3 +2 +1 +3 +3 Tizón (1/semana)
4 +3 +1 +4 +4 Bota, bota que la bomba explota, Evasión
5 +3 +1 +4 +4 Dote adicional, Calma durante la tempestad (1/día)
6 +4 +2 +5 +5 Resistencia a la energía 5
7 +5 +2 +5 +5 Calma durante la tempestad (2/día)
8 +6/+1 +2 +6 +6 Tizón (2/semana)
9 +6/+1 +3 +6 +6 Calma durante la tempestad (3/día)
10 +7/+2 +3 +7 +7 Dote adicional
11 +8/+3 +3 +7 +7 Calma durante la tempestad (4/día)
12 +9/+4 +4 +8 +8 Resistencia a la energía 10
13 +9/+4 +4 +8 +8 Tizón (3/semana),Calma durante la tempestad (5/día)
14 +10/+5 +4 +9 +9 Mejorada Evasión
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Dote adicional, Calma durante la tempestad (6/día)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Resistencia a la energía 15
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Calma durante la tempestad (7/día)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Tizón (4/semana)
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Calma durante la tempestad (8/día)
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Dote adicional, Resistencia a la energía 20
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Pack de inicio del enano mecánico

  • Armadura: Ninguna
  • Armas: Lanza (1d8, crit x3, alcance a 20 pies -4 casillas-, 6lb - 2,7 kg-penetrante), ballesta ligera (1d8, crit 19-20/ x2, alcanza 80 pies - 16 casillas, 4 lb-1,8kg -, perforante), y 20 tornillos (2lb-0,9kg -).
  • Habilidades: Escoja un número igual a 8 + mod. INT
Habilidad Rangos Características Penalizador por armadura
Concentración 4 Agu
Artesanía (dispositivo tecnológico) 4 Int
Descifrar escritura 4 Int
Inabilitar mecanismo 4 Int
Falsificar 4 Int
Saber (ingenieria) 4 Int
Saber (geografía) 4 Int
Saber (historia) 4 Int
Abrir cerraduras 4 Agi
Oficio (ingeniero) 4 Spi
Buscar 4 Int
Usar artefacto tecnológico 4 Int
  • Dote: Mal funcionamiento retardado
  • Dote adicional: Competencia con vehículos (vehículo terrestre)
  • Equipo: Mochila con herramientas de mecánico, odre de agua, raciones para tres días, piezas de repuesto y materias primas por valor a 50 gp. Cinturon con bolsas con: tres litros de aceite y dos viales de flogisto líquido.
  • Fondos: 4d4 gp
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