no-muertos, los renegados
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Descriptores raciales

Descripción

Los hombres y elfos no-muertos que se han liberado del control del Rey Lich son los Renegados. Estos son una extraña y oscura fuerza. Aclamados desde la oscuridad, moviéndose rápidamente en la oscuridad de Entrañas, los Renegados son aliados de la Horda pero únicamente se sirven a sí mismos. Sus objetivos son dobles: eliminar la Plaga y establecer un lugar para sí mismos en Azeroth.

Cuatro años atrás, el General Guardabosque Sylvanas Windrunner luchó ferozmente contra la Plaga. El príncipe Arthas la levantó como un alma en pena y la obligó a seguir sus órdenes. Cuando el poder del Rey Exánime se vio disminuido por algunos incidentes que rodean su Trono Helado, Sylvanas aprovechó su furia y lo alejó con su esquelética mano. Ella liberó a otros no-muertos, y de esta manera, reclutó a poderosos aliados para la Legión Ardiente y los clanes orcos de los alrededores. Sylvanas apodó a las nuevas fuerzas como los Renegados y los no-muertos establecieron su capital en unas criptas laberínticas bajo la vieja capital de Lordaeron. Su nuevo reino se llama Entrañas.

Los Renegados se aliaron con la Horda por necesidad y conveniencia. No les agradan los orcos, los taurens ni ninguna otra criatura viva, pero necesitan tiempo para prepararse contra su lucha con la Plaga y sus aliados. Los Renegados afirman que se unieron a la Horda para provar su deseo de olvidar los oscuros caminos de los que provienen, pero realmente nadie los cree. La Horda aceptó la ayuda de los Renegados, pero únicamente porque tenían un enemigo común: la Plaga. La Horda es recelosa para con las tácticas de los Renegados, sin embargo, mantienen una mirada vigilante sobre ellos.
Esta cautela está justificada. La cultura de los Renegados es extraña, una perversa combinación de sus vidas como mortales y de su experiencia en la Plaga como esclavos, distorsionada por la mirada al rojo vivo del Rey Lich y una, al menos, equitativa devoción por su reina. Nunca duermen, comen o se ponen enfermos, abandonados por aquellos que una vez amaron, los Renegados tienen una brutal lista de prioridades. Una gran parte de sus esfuerzos se encuentran destinados a la alquimia oscura, y la Sociedad Real de Boticarios tienen un gran poder sobre Entrañas (ver tierras en conflicto). Los alquimistas constantemente envían a los Renegados a misiones para conseguir extraños materiales paras sus retorcidos experimentos. Hay rumores que cuentan que los no-muertos trabajan en crear una plaga que extermine al Azote y cualquier signo de vida en Azeroth.

¿Son los Renegados malvados? Todavía es difícil de decir. Algunos Renegados intentan recuperar su humanidad actuando de manera atenta y servicial. Otros aceptan su abominación en una ola de crueldad y rabia. Por todo esto se dice que los Renegados siguen sus propios designios, y que al resto del mundo lo maldicen.
Y si ellos tiene sus propios caminos, los harán.

Convertirse en un Renegado
Convertirse en un Renegado es un proceso complicado. La plaga de los no-muertos debería haberte matado, deberías levantarte entre los muertos y comenzara recordar tu pasado, y finalmente deberías escapar del control del Rey Lich. Estos sucesos no ocurren a menudo, pero sí lo suficiente como para que los no-muertos puedan ser considerados como una raza. Los personajes que comiencen el juego como no-muertos se sobreentiende que sean altos elfos o seres humanos quienes sufrieron este proceso.
Un personaje puede convertirse en Renegado después de comenzar su partida. Para estos personajes, ver la plantilla de no-muerto en el Manual de Monstruos. Date cuenta de que, hasta ahorae, únicamente los altos elfos y los seres humanos se han convertido en Renegados.

Apariencia

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Los Renegados, como era de esperar, tienen el aspecto de alguien muerto. Su piel es grisácea y pútrida, mostrando músculo y huesos aquí y allá. Sus ojos sin pupila refulgen con oscuridad y una blanca luz fantasmal. Sus músculos están mustios, haciéndoles flacos y huesudos. Sus movimientos son lentos pero firmes. Los Renegados rara vez sonríen (a menos que sus labios se hayan rasgado así - entonces sonríen todo el tiempo). La nigromancia les conserva, aún así sus cuerpos van decayendo con el paso del tiempo, lo único que más lentamente que lo usual.

Región

La ciudad de Entrañas es el hogar de los Renegados. También tienen los Claros de Tirisfal y varios pueblos malditos entre los bosques. Los guardias han intentado asegurar Bosque de Argénteos durante los últimos dos años, pero aún no lo han conseguido.

Afiliación

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Horda. A pesar de que los Renegados no creen en nadie y nadie cree en ellos, son miembros de la Horda y, por ahora, dan lo mejor de sí mismo para ayudar a sus aliados y serenar a sus embajadores. Los Renegados sienten cada vez menos cariño por la Alianza, sobretodo por sus conflictos constantes y la organización llamada la Cruzada Escarlata (ver tierras en conflicto).

Religión

Ninguna. Los Renegados han abandonado sus creencias, justo como ellos creen que les ha Renegado. Tienen fe en su reina y en las ciencias oscuras. Algunos se han puesto al servicio de la Legión Ardiente como fuente de poder, creyendo que es suficiente poder como para derrotar al Rey Lich.

Nombres

Como su oscura señora, los Renegados mantienen los nombres que tenían en vida. La mayoría de ellos son humanos, por lo que tenderán a ser nombres de esta raza. Si el Renegado no puede recordar su nombre, puede escoger un nombre sustituto o leerlo en una lápida. Algunos inventan apellidos que implican su deseo de erradicar la Plaga.

Nombres masculinos

Roberick, Magan, Danforth, Lansire.

Nombres femeninos

Yellen, Limmy, Sarias, Mierelle.

Apellidos

Dartfall, Blacksling, Ghoulhunter, Blastlich.

EL problema de la Maldad y otros enigmas filosóficos
Incluir a héroes Renegados en una partida es un reto para un DJ tanto como para sus jugadores. Como:
La maldad: No todos los Renegados son malos, pero muchos lo son, y las otras razas ven en únicamente a estos últimos. Un Renegado no-malvado debe trabajar duro para probar sus intenciones neutrales (o, quizás, buenas). Unos pocos no-muertos buenos existen, pero casi todos son malvados, y sus liderazgos definitivamente terminan con un final infame. Los DJ deberían pensar cuidadosamente antes de permitir un Renegado malvado - porque, al fin y al cabo, son héroes, por lo que deberían ser buenos o, como mucho, neutrales.
Inmunidades: ¡Los no-muertos son inmunes a millones de cosas! Esto puede hacer un reto del hecho de diseñar aventuras que propiamente pongan en peligro a un PJ Renegado y a la partida por igual. Las pociones, las puñaladas por la espalda y otros hechizos o efectos son inútiles contra los Renegados. Manten en mente que el oponente del PJ sabe esto tan bien como los otros PJs, y que tendrán en cuenta que envenenar o apuñalar por la espalda a un Renegado no sirve. Igualmente, la mayoría de los ciudadanos de Azeroth lo saben. La debilidad de los Renegados es una energía positiva y, se supone, que se destruirían inmediatamente a 0 puntos de golpe.
Motivación: ¿Por qué una horrible criatura no-muerta se uniría a un grupo de héroes- especialmente cuando todos ellos quieren ver al Rey Lich destruido y a todas esas cosas que moran sobre las cenizas del mundo muerto? La mayoría de los Renegados son realmente despreciables, y sus motivaciones son como una raza malévola y destructiva. Sin embargo esto no significa que tu Renegado tenga que seguir este camino. Los héroes son una excepción por sí mismos. A lo mejor tu Renegado está en contra de su raza, y busca el mejor final para el reinado del Rey Lich o una manera de recuperar su humanidad perdida.
Vivos en muerte: Los Renegados son inmunes a la mayoría de formas de muerte. Asegurate de entender este peligro antes de escoger jugar con un Renegado- especialmente porque los Renegados tienden a tener menos puntos de golpe que otras razas.

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Rasgos raciales

  • +2 Fuerza, -2 Agilidad. Los no-muertos están dotados de un gran poder físico, pero fallan en los reflejos.
  • Medio: Como criaturas medianas los no-muertos no tienen bonus o penalizadores por el tamaño.
  • La velocidad base de un Renegado es 30 pies (6 casillas o 9 metros)
  • Visión en la oscuridad: Los no-muertos pueden ver en la oscuridad a 60 pies. La visión en la oscuridad es únicamente en blanco y negro, pero aparte de eso ven normal. Los Renegados pueden ver con luz mala.
  • No-muertos: Los Renegados son no-muertos además de humanoides. Esto significa que los no-muertos tienen numerosos rasgos de no-muerto
    • Los no-muertos no tienen puntuación de aguante ni ganan bonificadores de aguante a sus Puntos de Golpe.
    • Son inmunes a todos los efectos mentales.
    • Inmunidad a los venenos, a los efectos del sueño, a la parálisis, al aturdimiento, a la enfermedad ni a los efectos de la muerte.
    • No están sometidos a daño crítico, daño no letal, reducir característica o energía. La inmunidad al daño físico es a las características (Fuerza y Destreza) tanto como a la fatiga o efectos de extenuación.
    • Energía negativa (como consecuencia de su hechizo de muerte) cura a los Renegados, mientras que la energía positiva los hiere.
    • Los Renegados no se curan de manera natural.
    • La inmunidad contra cualquier efecto requiere una tirada de salvación de fortaleza (a menos que el efecto también funcione en objetos o es inofensivo).
    • Usan su bonificador de Carisma para las pruebas de Concentración.
    • No se arriesgan a una muerte por daño masivo. A diferencia de otros no-muertos, los Renegados no son destruidos si les rebajas a 0 puntos de daño o menos. En cambio, cuando se encuentran a 0 están incapacitados. Unicamente pueden realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada ronda sin haya riesgo de daño como consecuencia de una actividad intensa. Entre -1 y -9 puntos de daño, está inconsciente y no puede atacar, pero no tiene riesgo de daño (a menos que sus enemigos le ataquen o algún otro desafortunado evento le ocurra). A -10 el Renegado es destruido.
    • No le afecta el levantarse de la muerte y los hechizos de reencarnar o de características. La resurrección y la verdadera resurrección pueden afectar a los Renegados. Estos hechizos devuelven a los Renegados destruidos a su vida de no-muertos; la maldición de la Plaga hacen prácticamente imposible devolver a un Renegado a la vida como la criatura que había sido antes de su muerte. Sólo un deseo o un milagro puede lograrlo.
    • Los Renegados no respiran, comen o duermen. Los hechiceros no-muertos necesitan 8 horas de descanso interrumpido antes de preparar sus hechizos (ver lanzar conjuros)
    • Idioma: Común
    • Bonus a idiomas: Goblin, Bajo Común, Orco y Thalassiano. Los Renegados aprenden el idioma de sus enemigos y de sus aliados (los cuales pronto se convertirán en sus enemigos).
  • Niveles raciales: A diferencia de los seres humanos y de otras razas, los Renegados pueden tomar unos niveles de "Renegados" como clase para desarrollar sus cualidades raciales más profundamente.
  • Clase favorita: Guerrero. Esta clase no afecta a la hora de multiclasear.
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Niveles de Renegados

Los Renegados pueden tomar tres niveles de "Renegados" en cualquier momento. A diferencia de otras razas con la habilidad de tomar niveles raciales, los Renegados no tienen un legado del pasado o ricas tradiciones de cuando se encontraba en el poder. A cambio, los niveles de Renegados representan el foco individual de desarrollar as fuerzas de los no-muertos.

Puntos de golpe

d12

Puntos de habilidad a nivel 1

(2 + mod. Int.) x 4

Puntos de habilidad cada nivel adicional

2 + mod. Int.

Habilidades de clase

Engañar (Car), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue) y Sigilo (Agi)

Competencia en armas y armadura

Son competentes en uso de armas simples y armaduras ligeras.

Portazo

Los Renegados ganan un ataque portazo de 1d6 puntos de daño (más su modificador de fuerza).

Aumento de los dados de golpe

Los cuerpos de los Renegados poseen la dureza y la elasticidad de los no-muertos. Cada vez que gana un dado de golpe, utiliza el siguiente mayor. Por ejemplo, un nivel 3 de no-muerto que obtiene un nivel de arcanista tiraría 1d8 mientras que uno que obtuviera uno de guerrero ganaría 1d12. Un Renegado que tirara 1d12 cuando tomara, por ejemplo, un nivel de bárbaro tiraría 1d12+2.

Tabla de clase

|| Tabla 2–7: Renegados ||

Nivel Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +0 +0 +0 +2 +1 a la armadura natural de la CA, +1 Fuerza
2 +1 +1 +0 +3 +1 a la armadura natural de la CA, +1 Fuerza, Portazo
3 +2 +1 +1 +3 +1 a la armadura natural de la CA, +1 Fuerza, Aumento de los dados de golpe
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