pícaro
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Descrición

Los pícaros de Azeroth son maestros del subterfugio, cualificados y astutos adversarios para aquellos que no miran en las sombras para ver quién está al acecho. Esta es una profesión para aquellos que buscan aventuras acechando entre los árboles silenciosos, esperando pacientemente entre las antorchas de la entrada y protegiendo una pesada fortaleza.

Usando trucos durante el combate y desvaneciéndose ante cualquier distracción de su oponente, el pícaro es una buena opción para un grupo de aventureros. Espías ideaes, mortal para aquellos que capturan desprevenido, esta clase no tiene ningún problema para encontrar un lugar en Warcraft.

Razas

Un miembro de la mayoría de las razas puede aprender los trucos necesarios para convertirse en un pícaro cualificado. Incluso para los taurens y los altos elfos, para los cuales esta profesión es un concepto extranjero y extraño (si no inexistente) entre estas gentes.

Alineación

Cualquiera

Afiliación

Cualquiera

Características

Los pícaros acuden al sigilo y a la astucia para sobrevivir. La agilidad y el carisma son importante, especialmente cuando intentan engañar a sus amigos con fintas y ataques sorpresa.

Dados de golpe

d6

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Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pícaro son: Tasar (INT), Equilibrio (AGI), Engañar (CAR), Escalar (FUE), Artesanía (INT), Artesanía (para las profesiones) (INT), Diplomacia (CAR), Desactivar dispositivo (INT), Disfraz (CAR), Escapista (AGI), Falsificar (INT), Reunir Información (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FUE), Saber (local) (INT), Escuchar (ESP), Abrir cerradura (AGI), Acturar (CAR), Profesión (ESP), Buscar (ESP), Empatía (ESP), Trucos de manos (AGI), Avistar (ESP), Sigilo (AGI), Nadar (FUE), Acrobacas (AGI), Usar artefacto mágico (CAR) y Usar cuerda (AGI).

Puntos de habilidad a nivel 1

(8 + mod. Int.) x 4

Puntos de habilidad a cada nivel adicional

8 + mod. Int.

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Rasgos de clase

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Competencia con armas y armadura

Los pícaros son competentes con armas simples, además de con ballestas, garrote, arco corto, espada corta y espada de guerra. En cuanto a la armadura, saben utilizar armadura ligera, pero no escudos.

Puñalada por la espalda

Este ataque del pícaro hace daño letal extra en cualquier momento en el que el enemigo tenga negado su bonificador de AGI a su CA (tenga el enemigo bono por agilidad o no) o cuando el pícaro flanquea. Este daño extra es 1d6 a nivel 1, y aumenta 1d6 adicional cada 2 niveles de pícaro. Si el pícaro hace daño crítico este daño adicional no se multiplica.

Los ataques a distancia sólo tienen el bono si el enemigo está a menos de 30 pies (6 casillas - 9 metros).

Con un garrote (pegar con la cachiporra) o desarmado, el pícaro puede hacer Puñalada por la espalda pero este daño será considerado como no letal. Por el contrario, no se puede utilizar un arma que haga daño letal en este ataque, ni siquiera con el penalizador de -4.

Cualquier criatura que sea inmune a un golpe crítico es invulnerable a este ataque. El pícaro debe ser capaz de ver un objeto lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y llegar a ese punto.

Encontrar trampa

Los pícaros (y sólo ellos) pueden usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la dificultar de CD es mayor de 20. Encontrar una trampa no magia tiene un CD de al menos 20 o mayor si está bien situada. Encontrar una trampa mágica, por su parte, tiene un CD de al menos 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearla.

También ellos (y sólo ellos) pueden usar Desactivar Dispositivo para desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica tiene un CD de 25 + el nivel del hechizo usado para crearla.

Un pícaro que encuentre una trampa con un CD de 10 o mayor puede averiguar que hace la trampa mediante Desactivar Mecanismo sin tenerla que desarmar.

Evasión

A nivel 2 y superiores, puede esquivar incluso ataques mágicos e inusuales con una gran agilidad. Si pasa una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente haría mitad de daño, no recibe el daño. Evasión puede ser usado solo por pícaros con armadura ligera o sin ella. Un pícaro indefenso no gana el efecto de la evasión.

Sentido de trampas

A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta cuando esté en peligro por culpa de trampas, dándolo un +1 a su salvación de reflejos para evitar las trampas y un +1 a su CA contra un ataque de una trampa. Estos bonos aumentan a +2 cuando el pícaro es de nivel 6, a +3 cuando tiene nivel 9 y así progresivamente, hasta llegar a nivel 18 (con un +6)

Los bonos para evitar trampas se suman.

Esquiva extraña

Comenzando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar a un peligro antes de que sus sentidos puedan sentirlo. Mantiene su bono de agilidad en su CA (si tiene) incluso si es cogida desprevenida o si es golpeado por un ser invisible. Sin embargo, todavía pierde su bono si es inmovilizado.

Si un pícaro tiene ya esquiva extraña por otra clase, gana inmediatamente esquiva extraña mejorada (a continuación).

Esquiva extraña mejorada

Un pícaro de nivel 8 o superior no puede ser flanqueado.

Su defensa niega a otro pícaro la habilidad de Puñalada por la espalda a menos que el atacante tenga, por lo menos, cuatro niveles más de pícaro que el defensor.

Si un personaje ya tiene esquiva extraña mejorada mediante otra clase, automáticamente gana esquiva extraña mejorada instantánea, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se pilan para determinar el nivel mínimo requerido para que otros personajes le flanqueen.

Habilidades especiales

A partir del nivel 3 y cada tres niveles (6, 9, 12, 15 y 18), un pícaro gana una habilidad especial de su elección de la siguiente lista:

Lesionar

Un pícaro con esta habilidad puede apuñalar a un oponente con tal precisión que sus golpes sean más débiles y difíciles. Un oponente dañado por esta puñalada reduce 2 puntos a su puntuación de fuerza. Los puntos rebajados se recuperan a un ritmo de 1 por día. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por día por cada tres niveles de pícaro.

Golpe final

Como una acción de asalto completo, un pícaro puede hacer un ataque contra un objetivo tras el cual se hará un segundo golpe mortal. Esta combinación de golpes requiere que el primer ataque sea exitoso y haga daño. El pícaro puede entonces hacer el segundo ataque, el cual se tira usando el bono de ataque normal del pícaro. Si el segundo ataque acierta, hará daño como si fuera el ataque de puñalada por la espalda. Este segundo ataque debe ser declarado antes de lanzar los dados la primera vez. Esto sólo afecta a criaturas susceptibles a puñaladas por la espalda.

Un pícaro puede hacer un golpe final una vez por día y gana uno adicional a nivel 10, 15 y 20.

Evasión mejorada

Esta habilidad funciona como evasión excepto porque el pícaro de aquí en adelante sólo come la mitad del daño cuando falla una defensa. Un pícaro indefenso no aplica este efecto.

Oportunista

Una vez por turno, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que se haya sido dañado por otro personaje. Este ataque cuenta como el de oportunidad del pícaro en esta ronda. Incluso si tiene la dote de Reflejos de Combate el pícaro no puede usar esta habilidad más de una vez por turno.

Maestría en una habilidad

El pícaro se convierte muy bueno en el uso de ciertas habilidades pudiéndolas usar de forma fiable incluso en las situaciones más adversas.

Al coger esta, escoge un número de habilidades igual a 3 + mod. Int. Cuando haga un chequeo en una habilidad con una de estas puede tomarse 10 incluso si sufre estrés o distracciones que normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede ganar esta habilidad especial en múltiples ocasiones, escogiendo habilidades adicionales cada vez.

Detener hechizo

El pícaro puede interrumpir un hechizo que está siendo lanzado dándole una patada al conjurador. Debe estar listo para interrumpir el hechizo o dar un golpe de oportunidad a su lanzador. Si bien este tipo de ataque no puede hacer el daño de Puñalada, el daño causado se duplica en una prueba contra la CD de concentración del hechicero. El pícaro puede usar esta habilidad una vez por día por cada tres niveles de pícaro.

Carrera

El pícaro puede moverse de manera energética y mantener su habilidad para luchar. Un pícaro con carrera añade 2 casillas (3 metros) a velocidad cada cinco niveles de pícaro que posea. El personaje puede usar carrera dos veces por día y en un número de turnos igual a la aguante del personaje.

Acechar

Permanecer tranquilo y en la clandestinidad puede estar bien, pero a veces el pícaro tiene que moverse y permanecer invisible. Acechar permite al pícaro pasar entre centinelas u otras criaturas. Un pícaro puede usar esta habilidad un número de veces igual que su nivel. Esta habilidad tiene los mismos efectos que invisibilidad con las siguientes excepciones:

El pícaro debe hacer una tirada de sigilo contra un CD igual a (10 + nivel del personaje o de dados de golpe + mod. Esp. + mod. Int) de cualquier criatura o persona que esté a menos de 1 casilla para que no se de cuenta de su presencia. Un pícaro puede usar acechar tanto como quiera, pero no se puede mover más rápido que 2 casillas o hacer cualquier otra acción más que las gratuitas por turno mientras esté así.

Los pícaros no pueden acechar cuando hay alguien a 6 casillas de distancia que directamente lo estén observando.

Dote

Un pícaro gana una dote adicional en lugar de una habilidad especial.

Tabla de clase

||Tabla 3-15: El pícaro||

Nivel de clase Ataque base Salvación de fortaleza Salvación de reflejos Salvación de voluntad Especial
1 +0 +0 +2 +0 Puñalada +1d6, Encontrar trampa
2 +1 +0 +3 +0 Evasión
3 +2 +1 +3 +1 Puñalada +2d6, Habilidad Especial
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva extraña
5 +3 +1 +4 +1 Puñalada +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Sentido de trampas +2, Habilidad Especial
7 +5 +2 +5 +2 Puñalada +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva extraña mejorada
9 +6/+1 +3 +6 +3

Habilidad Especial||

10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3 Puñalada +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de trampas +4, Habilidad Especial
13 +9/+4 +4 +8 +4 Puñalada +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5

Habilidad Especial||

16 +12/+7/+2 +5 +10 +5
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Puñalada +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de trampas +6, Habilidad Especial
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Puñalada +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
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Pack de inicio del elfo de la noche pícaro

  • Armadura: Cuero (+2 CA, velocidad 6 casillas -9metros-, 6 kg).
  • Armas: Espada corta (1d6, crit 19-20 x2, 1kg, ligera, penetrante), arco corto (1d6, crit 20 x 3, alcance 18m - 12 casillas, penetrante), daga (1d4, crit 19-20 x 2, alcance 18m - 12 casillas, 0,5kg, perforante).
  • Habilidades: Escoge un número de habilidades igual de 8 + mod. Int.
Habilidad Rangos Características Penalizador por armadura
Actuar 4 CAR
Escalar 4 FUE 0
Desactivar mecanismo 4 INT
Escuchar 4 ESP
Buscar 4 INT
Juegos de manos 4 ESP
Sigilo 4 AGI 0
Acrobacias 4 AGI 0
  • Dote: Esquiva
  • Equipo: Mochila, odre, raciones de 1 día de camino, saco, 2 antorchas y yesca y pedernal. Herramientas de ladrón. Carcaj con 20 flechas
  • Fondos: 4d4mo.
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